• 2024-06-13重新搞黑魂1的mod
    笔记本没显卡.玩黑魂1,不是重置版还可以.装上受死版之后,需要打dsfix的补丁.设置:DSfix.ini#internalrenderingresolutionofthegame#highervalueswilldecreaseperformancerenderWidth1280renderHeight800#Thedisplaywidth/height#0meansusethe
  • 2023-08-28黑魂234 交互作用事件(正面处决)
    在InteractionManager脚本里,修改成这样:添加一个新的列表存放ecastm的物件,需要的留下,不需要的进行移除。private改成public。 ActorManager脚本改成这样: 碰撞触发物体后按下KeyF(C键)会显示绑定EventCasterManager的EventName。在DirectorManager脚本写下这个新的代码:就是把
  • 2023-08-27黑魂242 动作按钮
    在IUserInput脚本里添加一个新的布尔值: 然后在KeyBoardInput脚本里添加这个变量的键位: 在ActorController脚本添加这两行代码: 在下面写一个判断式,当控制键action触发时,唤醒OnAction。 
  • 2023-08-27黑魂241 互动管理员
    新建一个InteractionManager脚本,接口改成IActorManagerInterface。 然后在ActorManager脚本里添加这个变量: 然后创建一个新的触发函数,测试哪个物体碰撞到模型。 在Unity创建一个新材质: 材料改成fade模式,颜色红色,半透明。把这个物体Layer改成新增的Caster。 然后
  • 2023-08-26黑魂240 导演管理员
    新建一个DirectorManager脚本,引用父类改成IActorManagerInterface。 下一步在ActorManager脚本绑定DirectorManager。 绑定完在DirectorManager脚本里增加代码: 然后增加一个导演模块的剧本(此前编写的导演模块)。然后我们可以把这个脚本放进模型所属的ActorManager里。 
  • 2023-08-25黑魂239 呼叫游戏物件
    首先在状态机里新建一个lock的布尔值和lock的状态。  改完之后还得把转态时间改成0。 然后下一步我们要测这个lock和导演模块的自定义导轨的关联,先在脚本ActorManager里新建一个函数。 然后在playablebehaviour里修改成这样。 最后是这样,可以从导演模块里找到是哪
  • 2023-08-25黑魂237 自定义导演模块导轨的功能实现
    打开脚本playablebehaviour。 这个代码能够开启自定义导轨的播放启动功能。当导演模式开始了,所有的自定义导轨会被启动。 这个代码是指到结束才触发。 这个代码是时间轴到自定义导轨上会触发。 这个代码是时间轴不在自定义导轨上会触发。 
  • 2023-08-25黑魂237 混合playable
     导演添加的自定义轨就可以变成多段过渡变化。 这里新添加的代码可以观察到自定义导轨参数结合后过渡的变化,A轨浮点数是3.3,B轨浮点数是100,打印出的数字会慢慢递增。然后把behaviour脚本的Camera属性改成GameObject。 Clip脚本也一样。 修改过后,在Behaviour脚本里写上
  • 2023-08-22黑魂236 创建自己的playable
     前提是得下载并导入ResultPlayable。打开后就是自定义自己的Playable了第一个箭头指向自己Playable的名字,第二个箭头指向导演组件的导轨标签颜色,框起来都是可以自己定义的变量或者物件,最下面的框是可以在Unity右侧界面打开修改数值。 
  • 2023-08-18黑魂235 自定义playable
    首先去Unity官网下载这个CustomPlayable的免费素材。然后导入工程项目里。在Director物体里可以导入新的Track轨。 
  • 2023-08-17黑魂224 更改导演动画轴模型
    在TesterDirector脚本里添加两个变量: 在上方添加一个 usingUnityEngine.Timeline;在Update函数添加新的代码。可以在TesterDirector脚本里实现随意切换模型进行导演动作。 
  • 2023-08-17黑魂233 导演动画和代码联动
    给Director物体新建一个脚本,TesterDirector 然后将Director插件放进pd变量里: 在代码里添加导演动画激活的按钮:只要按下T键,就会执行。前提是得先把PlayOnWake消钩。 然后再添加这几个代码,让导演动画可以重复播放: 
  • 2023-08-17黑魂232 导演动画
    创建一个空物体,改名Director。把Playable放进去, 然后在黑骑士模型里增加两个空物体作为开关武器的按钮,然后分别把武器放进去。 然后要将剑盾里的插件修改成filter和MeshRenderer: 然后在脚本文件夹里新建一个Timeline插件: 这里是要先将Director物体绑定好刚刚创建的t
  • 2023-08-17黑魂231 黑骑士建模
    把素材里的c2410材料导入unity项目的model文件夹里,用一个文件夹放起来。然后把c2410模型放进EnemyHandle里,取消ybot。接着将c2410的material的材质包都选上,里面的shader改成有Specularsetup的选项。把对应的材质原图和光影图放进去。 把贴图和法线素材放进Textures文件夹
  • 2023-08-09黑魂224 武器上级空物件自动挂载WeaponController
    首先在WeaponController脚本里写上WeaponManager的变量。 新创建两个绑定武器的变量wcL和wcR,通过深度搜索函数搜索模型里武器上级空物件的whL和whR。 下方这个代码是用来给武器上级空物件创建一个新的WeaponController,用以调整武器参数。
  • 2023-08-09黑魂223 重攻击按钮
    打开ActorController脚本,增加下列代码:如果按的是右手重攻击就会执行右手重攻击,否则就是左手重攻击;如果左手没有持盾,那左手就执行重攻击,否则就进行盾反。 
  • 2023-08-07黑魂220 设定无敌状态
    在StateManager脚本里的二级旗标新增一个isImmortal的布尔值。然后在Update函数里写上对应的翻滚和后撤步是无敌状态。 然后在ActorManager里,把TryDoDamage改成:如果触发了无敌状态,不会有任何反馈。不会影响模型,换言之就是无敌 
  • 2023-08-07黑魂219 防御状态
    将StateManager脚本里AddHp函数的判断血量去掉。 放进ActorManager脚本的TryDoDamage函数里。然后在这里函数的第一个判断里加上Blocked();在下面新创建一个函数Blocked(),触发Blocked动画。 然后在StateManager新建一个二级旗标。新建一个全防御状态的布尔值。在更新函数
  • 2023-08-07黑魂218 状态旗标
    打开StateManager脚本。 新建一堆动画状态布尔值。作为第一旗标。在下面创建一个Update函数,写入对应变量的状态。 isAttack=am.ac.CheckStateTag("attackR")||am.ac.CheckStateTag("attackL");isattack这里因为是前面有写到CheckStateTag方法,用这个可以取到左右手攻击
  • 2023-07-28黑魂215 增减HP
    打开BattleManager脚本把底下的DoDamage改成TryDoDamage ActorManager里的DoDamage函数自然也要改成TryDoDamage。写成:publicvoidTryDoDamage(){sm.HP-=5;ac.IssueTrigger("hit");//ac.IssueTrigger("die");}测试受攻击的时候扣除5点生
  • 2023-07-28黑魂 214泛型方法
    新建一个脚本代码StateManager。在Class下面创建ActorManager变量am。在ActorManager脚本里写入StateManager变量sm。并在Awake下面写入:sm=gameObject.GetComponent<StateManager>();if(sm==null){sm=gameObject.AddComponent<StateM
  • 2023-07-22黑魂 213新增死亡状态
    在资源里加入death动画。从AnyState拉箭头指向die。 然后在ActorManager脚本里。把DoDamage函数里IssueTrigger的hit,改成die测试死亡动画。 
  • 2023-07-22黑魂 212自动取得双手控制
    将WeaponManager脚本的参数都修改成左右手形式。BattleManager脚本里把参数修改一下:改成0.5。 ActorController脚本的代码修改: 状态机的左右手三个攻击动画标签,要把attack改成attackR和attackL。 在状态机找到attack,添加FSMOnExit清除动画。增加元素AttackOnExit
  • 2023-07-22黑魂 211深度优先搜索方法制作双手控制
    创建一个新脚本TransformHelpers放进Scripts文件夹的Helper文件夹里接下来要实现往Unity放进新的定义方法。把TransformHelpers修改成: 把这个hihi方法放进WeaponManager的start函数里: 测试这个方法在运行的时候调用的过程。接下来我们按照hihi方法的参数重新创建一个方法
  • 2023-07-22黑魂210 获取左右手控制
    在ActorManager脚本里,新建一个GameObject变量叫model,对应值是ac.model新建一个WeaponManager变量叫wm,去获取model里的WeaponManager。 在Awake的wm下面加上条件:if(wm==null){wm=model.AddComponent<WeaponManager>();}wm.am=thi