• 2024-11-08【阅读文献笔记】骨骼信息的人体行为识别综述
    <“骨骼信息的人体行为识别综述”>摘要“基于骨骼信息的人体行为识别旨在从输入的包含一个或多个行为的骨骼序列中,正确地分析出行为的种类与基于图像的人体行为识别方法相比,基于骨骼信息的人体行为识别方法不受背景、人体外观等干扰因素的影响,具有更高的准确性、鲁棒性和计
  • 2024-11-03blender动画导出Unity
    在Blender构建一个带有骨骼的模型为根骨骼(Root)构建动画导出FBX文件这里我是用了个插件,BetterFBXImport注意导出时,要将动画设置在第1帧,即小球在原点位置,不然导出后的FBX的原点会跑歪导入进Unity,设置一下根骨参数动画参数调整注意这3个选项是询问你,是否将旋转,X/Y/Z
  • 2024-10-30Unity的SkinnedMeshRenderer性能优化
    Unity支持两种主要的Skinning技术在Unity中,Skinning主要指的是角色的蒙皮过程,这是3D动画中的一个关键步骤,用于将3D模型的网格(皮肤)附着到骨骼上,使得模型可以根据骨骼的动作进行逼真的变形。Unity支持两种主要的Skinning技术:CPUSkinning和GPUSkinning。1.CPUSkinning
  • 2024-10-26虚幻引擎实操(4)《原神,启动!》(切换小队角色)
     介绍 这个文章会带大家用虚幻引擎粗略的实现原()神中的一些功能,当然啦不是做一个完整的原神出来,主要面向对象为没有编程基础或者刚刚入门的同学前言好像对于大部分0基础的同学来说虚幻引擎的学习比较抽象(做游戏本身就挺抽象的,没有狠活挣不出来qwq)。比如虚幻的界面,数百个接
  • 2024-10-20Python中的pygame骨骼设想
    序骨骼一般来说都是在3D建模中,动画之类里面的比较常见,pygame里面的话,我是没咋听说过用到骨骼这样的东西,所以我这里也只是一个设想。一、核心思想考虑有些同学可能不是很清楚骨骼,那我就以我个人的理解方法来说一下。1.理解这个骨骼,如其名,就看你自身好了,通俗点就是理解为:你
  • 2024-10-17ThreeJS入门(123):THREE.Skeleton 知识详解,示例代码
    作者:还是大剑师兰特,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。查看本专栏目录-本文是第123篇入门文章
  • 2024-09-05虚幻5|不同骨骼受到不同伤害|小知识(2)
    1.蓝图创建一个结构,B_BoneDamage结构里添加一个浮点变量,表示伤害倍数2.当我们创建了一个结构,就需要创建一个数据表格,数据表格可以选择对应的结构不同骨骼不同倍数伤害,骨骼要对应骨骼网格体的名称3.把我们break命中的Bonename变量和Location提升为变量,意思是击中的骨骼命
  • 2024-08-02多人同屏渲染例子——1、思路分析
    Unity引擎制作万人同屏效果  大家好,我是阿赵。  经常在各种渠道看到游戏的广告,会经常看到一些很宏大的场景,比如什么万人国战、千人同屏之类的说法。多人同屏是某些游戏的卖点,比如经典的割草游戏无双系列,或者是末日类主题的丧尸围城游戏。  说出来很失败,阿赵
  • 2024-07-31虚幻5|实现NPC看向角色功能
    一,建立NPC1.创建一个NPC的角色蓝图点击网格体,选择npc的网格体2.创建一个NPC的动画蓝图二,实现NPC的头部跟踪1.打开动画蓝图,在动画图表里选择一个Idle,连接并右键输入look,点击查看创建查看功能2.点击查看,右侧细节的骨骼设置,选择要修改的骨骼,该骨骼是转动的骨骼,一般是头部
  • 2024-07-18AI绘画Stable Diffusion ,3种方法精确控制人物姿势,总有一种适合你
    前言在AI绘画软件stablediffusion中,控制人物姿势的方法有很多,最简单的方法是在提示词中加入动作提示词,比如Sit,walk,run(坐、走、跑)等,但如果想要精确控制人物姿势就比较难了,首先想要用语言精确描述一个姿势比较困难,另外stablediffusion生图姿势图就像抽盲盒一样具体有
  • 2024-06-11blender4.1给骨骼添加约束
    提示语:用python写一段程序,要求读取CSV中的每一行内容,将每一行内容都变为双引号加该行内容,加上冒号,再加上双引号加该行内容,再加上逗号,然后保存到新的CSV文件中例如:CSV中一行内容为:Bip001-Pelvis处理后内容为:"Bip001-Pelvis":"Bip001-Pelvis"代码:importcsv
  • 2024-06-11blender4.1添加骨骼复制位置和复制旋转约束代码
    1.将骨架Skadi_SwimSuit_A_arma中的骨骼添加复制位置和复制旋转,目标选择骨架“Biped_Root”中对应的骨骼2.对应骨骼.txtBiped_Root||Skadi_SwimSuit_A_armaPelvis||Bip001-PelvisLeft_Thigh||Bip001-L-ThighLeft_Calf||Bip001-L-CalfLeft_Foot
  • 2024-06-06AI绘画Stable Diffusion ,3种方法精确控制人物姿势,总有一种适合你
    前言在AI绘画软件stablediffusion中,控制人物姿势的方法有很多,最简单的方法是在提示词中加入动作提示词,比如Sit,walk,run(坐、走、跑)等,但如果想要精确控制人物姿势就比较难了,首先想要用语言精确描述一个姿势比较困难,另外stablediffusion生图姿势图就像抽盲盒一样具体有
  • 2024-05-19UE4 C++ 攀爬功能
    UE中的TEXT()UE中使用TEXT()包含字符串后,将字符串转换为宽字符,其将被处理为支持Unicode和跨平台兼容性,而普通类型的字符串为一个窄字符类型,可能在跨平台出现问题。最主要的问题是在FString的构造函数中是接受TCHAR的所以对于FStringFNameFTEXT的构造需要传入TEXT("xxxx")。
  • 2024-04-05在Blender中,重新调整已经绑定权重的骨骼位置而不影响绑定的顶点位置
    在Blender中,重新调整已经绑定权重的骨骼位置而不影响绑定的顶点位置,是一个比较特殊的需求。这通常涉及到调整骨骼的“RestPose”(休息姿势),而不是它的“PosePosition”(姿势位置),以保持顶点相对于骨骼的位置不变。下面是详细的步骤和一些建议,以达到这个目的:1. 准备工作确保你的
  • 2024-04-032024年4月3日-UE5 走路/跑步+攻击,动画分层混合
    打开主角动画蓝图通过缓存把角色分成上下半身,两个动作 使用骨骼分层,让跑步的时候普通攻击融为一体,上半身攻击的时候下半身依然是跑步,使动画更自然 给骨骼分层混合设置一个分层的点,以此作为上下半身的临界点 点这个按钮 打开骨骼图 把此处的骨骼名称填写完刚才
  • 2024-02-04【iOS ARKit】3D人体姿态估计实例
    ​   与2D人体姿态检测一样,在ARKit中,我们不必关心底层的人体骨骼关节点检测算法,也不必自己去调用这些算法,在运行使用ARBodyTrackingConfiguration配置的ARSession之后,基于摄像头图像的3D人体姿态估计任务也会启动,我们可以通过session(_session:ARSession,didUpdatea
  • 2024-01-05在UE中利用动捕数据实时驱动3D数字人,提升项目效率,无穿戴高精度易上手
    在虚拟现实、游戏开发、影视制作等领域中,动作捕捉技术与实时渲染引擎的结合已经越来越紧密。UE作为业界领先的3D创作平台,受到了众多开发者的青睐,DSFUN-UE插件能够帮助开发者更便捷地在UE平台中利用动捕数据进行高效创作,提升项目效率。*准备事项*1、软件DSFUN-采集端软件、DSFUN-
  • 2023-12-28人体骨骼图像增强【分析+Python代码】
    目录一、设计思路二、实验结果分析三、补充讨论四、Python代码一、设计思路由于对于人体骨骼灰度图的动态范围计较窄,并且噪声比较大,单靠一种滤波或锐化算子无法较好的实现图像的细节增强。故通过设计一种混合的图像增强的方式如下图所示。根据上图可知,首先通过对原图像img做拉
  • 2023-12-06使用auto rig pro在blender中实现动捕数据重定向
    场景需求:光学动捕数据为bvh格式(fbx的待测)原fbx包含模型和骨骼,但不含动画数据目标是将动画数据重定向到模型上两种方式:一种是保留模型骨骼,生成控制器。然后重定向另一种是删除模型骨骼,重建与动画骨骼类型的骨骼可能还有第三种,即使先修剪编辑模型骨骼,使之与动画骨骼类似
  • 2023-11-29游戏中模型动画的几种实现方式
    游戏内动画的实现方式一般有这几种:骨骼动画顶点动画材质动画CPU蒙皮动画骨骼动画骨骼动画是一种基于骨骼系统的动画技术,它通过对骨骼进行变换来控制模型的姿态和动作。在骨骼动画中,模型通常被分解成多个部分,每个部分都与一个或多个骨骼相连,通过对骨骼进行旋转、平移、缩放等变换,可
  • 2023-11-28spine共享骨骼
    项目中遇到使用多个相同spine的问题:我们需要获取骨骼位置的时候,要拿下面这个类的信息 spine工具给的更新方案是:每个spine在Update中每帧更新,根据当前spine更新骨骼信息。这样比较费,比如我们项目场景中有五个角色,每个角色有五个编制,那光友方单位就是25个spine,很难蚌。优化方
  • 2023-11-16Cocos Creator中骨骼动画组件的使用
    在CocosCreator游戏开发中,骨骼动画对于优化系统资源占用有很大帮助,很多时候我们都会使用。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀~spine骨骼动画工具1:骨骼动画:把动画打散,通过工具,调骨骼的运动等来形成动画2:spine是一个非常流
  • 2023-10-02[官方培训]08-UE动画基础 戴浩军 Epic 笔记
    UE动画基础UE动画概述UE动画功能强大,复杂,灵活不同类型项目对动画系统应用范围各不相同“动画”作为一个宽泛概念,在引擎中有多种实现方式,需要灵活选择影视CG相关常见动画种类浏览骨骼网格体动画(动画序列,变形目标,动画曲线,PoseAsset)物理动画(刚体,布料,破碎,实时毛发模拟)顶点
  • 2023-09-17【小沐学Unity3d】3ds Max 骨骼动画制作(蒙皮修改器skin)
    1、简介“蒙皮”修改器是一种骨骼变形工具,主要设计用于通过另一个对象对一个对象进行变形来创建角色动画。可使用骨骼、样条线和其他对象变形网格、面片和NURBS对象。如果将“蒙皮”修改器应用到网格,然后使用修改器指定骨骼,则每个骨骼都将收到一个胶囊形状的“封套”。这些封