- 2024-12-24【Rive】骨骼动画
1骨骼基本概念1)骨骼简介骨骼不能渲染显示,只能控制其他图形变换,具有以下特性。绑定图形:可以将图形绑定到骨骼上,使图形随骨骼移动、旋转或缩放。权重(Weights):通过调整顶点权重,可以控制图形在骨骼运动时的变形程度,从而实现平滑的形变效果。IK(反向动力学)约束:通过
- 2024-12-18UE5 角色换新枪械的偷懒办法
A、思路假设获取的新模型素材并不完整,不包括骨骼动画,没法直接用。那么是否就不能在游戏里快速出现呢?传统方法是改进模型,制作完整的骨骼动画,以及完善角色各种姿势下的持枪动画,使二者适配。角色持有近战武器、手枪、冲锋枪、大型枪械的动作是不一样的,空闲、射击、奔跑、跳跃时
- 2024-12-05Unity3D Animation——动画复用
本文是教程笔记,教程原链接:【【Unity动画系统详解四】八分钟理解并掌握Avatar和人形动画复用【Unity开发入门教程12】】https://www.bilibili.com/video/BV1GL4y1B7s1/?share_source=copy_web&vd_source=fc9b875b7d798c12d213e8f6d07a77f9概念unity动画需要三个部分:动画片段
- 2024-11-29P5015 [NOIP2018 普及组] 标题统计 C语言
先说思路:跟着题意来就好,其实更多的是考察fgets()函数的基础运用,之后用循环遍历字符串,若是遇到空格和换行符就不计入,反之count++;这里也可以直接用isalnum()直接对输入的字符是否是字母或是数字进行判断。以下是代码实现:#include<stdio.h>#include<ctype.h>intmain(){
- 2024-11-25实验四C++
实验任务二源代码GradeCalc.hpp1#include<iostream>2#include<vector>3#include<string>4#include<algorithm>5#include<numeric>6#include<iomanip>78usingstd::vector;9usingstd::string;10
- 2024-10-20Python中的pygame骨骼设想
序骨骼一般来说都是在3D建模中,动画之类里面的比较常见,pygame里面的话,我是没咋听说过用到骨骼这样的东西,所以我这里也只是一个设想。一、核心思想考虑有些同学可能不是很清楚骨骼,那我就以我个人的理解方法来说一下。1.理解这个骨骼,如其名,就看你自身好了,通俗点就是理解为:你
- 2024-10-17ThreeJS入门(123):THREE.Skeleton 知识详解,示例代码
作者:还是大剑师兰特,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。查看本专栏目录-本文是第123篇入门文章
- 2024-09-05虚幻5|不同骨骼受到不同伤害|小知识(2)
1.蓝图创建一个结构,B_BoneDamage结构里添加一个浮点变量,表示伤害倍数2.当我们创建了一个结构,就需要创建一个数据表格,数据表格可以选择对应的结构不同骨骼不同倍数伤害,骨骼要对应骨骼网格体的名称3.把我们break命中的Bonename变量和Location提升为变量,意思是击中的骨骼命
- 2024-08-02多人同屏渲染例子——1、思路分析
Unity引擎制作万人同屏效果 大家好,我是阿赵。 经常在各种渠道看到游戏的广告,会经常看到一些很宏大的场景,比如什么万人国战、千人同屏之类的说法。多人同屏是某些游戏的卖点,比如经典的割草游戏无双系列,或者是末日类主题的丧尸围城游戏。 说出来很失败,阿赵
- 2024-07-31虚幻5|实现NPC看向角色功能
一,建立NPC1.创建一个NPC的角色蓝图点击网格体,选择npc的网格体2.创建一个NPC的动画蓝图二,实现NPC的头部跟踪1.打开动画蓝图,在动画图表里选择一个Idle,连接并右键输入look,点击查看创建查看功能2.点击查看,右侧细节的骨骼设置,选择要修改的骨骼,该骨骼是转动的骨骼,一般是头部
- 2024-07-18AI绘画Stable Diffusion ,3种方法精确控制人物姿势,总有一种适合你
前言在AI绘画软件stablediffusion中,控制人物姿势的方法有很多,最简单的方法是在提示词中加入动作提示词,比如Sit,walk,run(坐、走、跑)等,但如果想要精确控制人物姿势就比较难了,首先想要用语言精确描述一个姿势比较困难,另外stablediffusion生图姿势图就像抽盲盒一样具体有
- 2024-06-11blender4.1给骨骼添加约束
提示语:用python写一段程序,要求读取CSV中的每一行内容,将每一行内容都变为双引号加该行内容,加上冒号,再加上双引号加该行内容,再加上逗号,然后保存到新的CSV文件中例如:CSV中一行内容为:Bip001-Pelvis处理后内容为:"Bip001-Pelvis":"Bip001-Pelvis"代码:importcsv
- 2024-06-11blender4.1添加骨骼复制位置和复制旋转约束代码
1.将骨架Skadi_SwimSuit_A_arma中的骨骼添加复制位置和复制旋转,目标选择骨架“Biped_Root”中对应的骨骼2.对应骨骼.txtBiped_Root||Skadi_SwimSuit_A_armaPelvis||Bip001-PelvisLeft_Thigh||Bip001-L-ThighLeft_Calf||Bip001-L-CalfLeft_Foot
- 2024-06-06AI绘画Stable Diffusion ,3种方法精确控制人物姿势,总有一种适合你
前言在AI绘画软件stablediffusion中,控制人物姿势的方法有很多,最简单的方法是在提示词中加入动作提示词,比如Sit,walk,run(坐、走、跑)等,但如果想要精确控制人物姿势就比较难了,首先想要用语言精确描述一个姿势比较困难,另外stablediffusion生图姿势图就像抽盲盒一样具体有
- 2024-05-19UE4 C++ 攀爬功能
UE中的TEXT()UE中使用TEXT()包含字符串后,将字符串转换为宽字符,其将被处理为支持Unicode和跨平台兼容性,而普通类型的字符串为一个窄字符类型,可能在跨平台出现问题。最主要的问题是在FString的构造函数中是接受TCHAR的所以对于FStringFNameFTEXT的构造需要传入TEXT("xxxx")。
- 2024-04-05在Blender中,重新调整已经绑定权重的骨骼位置而不影响绑定的顶点位置
在Blender中,重新调整已经绑定权重的骨骼位置而不影响绑定的顶点位置,是一个比较特殊的需求。这通常涉及到调整骨骼的“RestPose”(休息姿势),而不是它的“PosePosition”(姿势位置),以保持顶点相对于骨骼的位置不变。下面是详细的步骤和一些建议,以达到这个目的:1. 准备工作确保你的
- 2024-04-032024年4月3日-UE5 走路/跑步+攻击,动画分层混合
打开主角动画蓝图通过缓存把角色分成上下半身,两个动作 使用骨骼分层,让跑步的时候普通攻击融为一体,上半身攻击的时候下半身依然是跑步,使动画更自然 给骨骼分层混合设置一个分层的点,以此作为上下半身的临界点 点这个按钮 打开骨骼图 把此处的骨骼名称填写完刚才
- 2024-02-04【iOS ARKit】3D人体姿态估计实例
与2D人体姿态检测一样,在ARKit中,我们不必关心底层的人体骨骼关节点检测算法,也不必自己去调用这些算法,在运行使用ARBodyTrackingConfiguration配置的ARSession之后,基于摄像头图像的3D人体姿态估计任务也会启动,我们可以通过session(_session:ARSession,didUpdatea
- 2024-01-05在UE中利用动捕数据实时驱动3D数字人,提升项目效率,无穿戴高精度易上手
在虚拟现实、游戏开发、影视制作等领域中,动作捕捉技术与实时渲染引擎的结合已经越来越紧密。UE作为业界领先的3D创作平台,受到了众多开发者的青睐,DSFUN-UE插件能够帮助开发者更便捷地在UE平台中利用动捕数据进行高效创作,提升项目效率。*准备事项*1、软件DSFUN-采集端软件、DSFUN-
- 2023-12-28人体骨骼图像增强【分析+Python代码】
目录一、设计思路二、实验结果分析三、补充讨论四、Python代码一、设计思路由于对于人体骨骼灰度图的动态范围计较窄,并且噪声比较大,单靠一种滤波或锐化算子无法较好的实现图像的细节增强。故通过设计一种混合的图像增强的方式如下图所示。根据上图可知,首先通过对原图像img做拉
- 2023-12-06使用auto rig pro在blender中实现动捕数据重定向
场景需求:光学动捕数据为bvh格式(fbx的待测)原fbx包含模型和骨骼,但不含动画数据目标是将动画数据重定向到模型上两种方式:一种是保留模型骨骼,生成控制器。然后重定向另一种是删除模型骨骼,重建与动画骨骼类型的骨骼可能还有第三种,即使先修剪编辑模型骨骼,使之与动画骨骼类似
- 2023-11-29游戏中模型动画的几种实现方式
游戏内动画的实现方式一般有这几种:骨骼动画顶点动画材质动画CPU蒙皮动画骨骼动画骨骼动画是一种基于骨骼系统的动画技术,它通过对骨骼进行变换来控制模型的姿态和动作。在骨骼动画中,模型通常被分解成多个部分,每个部分都与一个或多个骨骼相连,通过对骨骼进行旋转、平移、缩放等变换,可
- 2023-11-28spine共享骨骼
项目中遇到使用多个相同spine的问题:我们需要获取骨骼位置的时候,要拿下面这个类的信息 spine工具给的更新方案是:每个spine在Update中每帧更新,根据当前spine更新骨骼信息。这样比较费,比如我们项目场景中有五个角色,每个角色有五个编制,那光友方单位就是25个spine,很难蚌。优化方