作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。
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THREE.Skeleton
是 Three.js 中用于管理骨骼动画的一个类。它提供了一种方式来定义和管理一组骨骼,这些骨骼可以被用来驱动模型的动画。THREE.Skeleton
通常与 THREE.Bone
一起使用,以创建复杂的角色动画。
构造函数
构造函数 new THREE.Skeleton(bones, bindMatrix)
接受两个参数来定义骨骼:
- bones:一个包含所有骨骼的数组,每个元素都是一个
THREE.Bone
实例。 - bindMatrix:一个可选的
THREE.Matrix4
对象,用于表示骨骼在绑定姿势下的全局矩阵。如果未提供,则默认为单位矩阵。
属性
THREE.Skeleton
的实例拥有以下属性:
- bones:一个包含所有骨骼的数组。
- bindMatrix:骨骼在绑定姿势下的全局矩阵。
- bindMode:一个布尔值,表示当前是否处于绑定模式。默认为
false
。 - bindTarget:一个
THREE.Object3D
实例,表示与骨骼绑定的目标对象。
方法
THREE.Skeleton
的实例提供了一些方法来操作和更新骨骼:
- computeBindMatrix():计算并设置绑定矩阵。
- update():更新骨骼的状态。
- pose():将骨骼恢复到其初始的绑定姿势。
- applyTo(mesh):将骨骼应用到指定的网格对象上,使网格跟随骨骼的变换。
使用示例
假设你想创建一个带有骨骼的角色,并为其添加动画:
// 创建骨骼
const bones = [];
// 创建多个骨骼
for (let i = 0; i < 10; i++) {
const bone = new THREE.Bone();
bones.push(bone);
}
// 创建 Skeleton
const skeleton = new THREE.Skeleton(bones);
// 计算绑定矩阵
skeleton.computeBindMatrix();
// 创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 创建材质
const material = new THREE.MeshSkinMaterial({
skinHelper: true,
morphTargets: false,
wireframe: false,
skinning: true,
});
// 创建网格对象,并与骨骼绑定
const mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material);
mesh.add(skeleton.bones[0]);
mesh.bind(skeleton);
// 将网格添加到场景中
scene.add(mesh);
// 在渲染循环中更新骨骼
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新骨骼的位置
skeleton.bones[0].position.x = Math.sin(Date.now() * 0.001) * 10;
// 更新骨骼
skeleton.update();
// 更新网格
mesh.updateMatrixWorld(true);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
在这个例子中,我们创建了一个包含 10 个骨骼的 THREE.Skeleton
,并将骨骼绑定到了一个 THREE.SkinnedMesh
上。通过更新骨骼的位置并在渲染循环中更新骨骼状态,我们可以看到网格随着骨骼的变化而变化。
骨骼动画
为了实现骨骼动画,通常需要导入一个包含骨骼动画序列的模型文件(如 .gltf
, .glb
, .fbx
等)。Three.js 支持导入这些格式的模型,并自动处理骨骼动画。你可以使用 GLTFLoader
或 FBXLoader
等加载器来加载这些模型。
// 使用 GLTFLoader 加载模型
const loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('path/to/model.gltf', function (gltf) {
const model = gltf.scene;
// 添加到场景
scene.add(model);
// 在渲染循环中播放动画
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新动画
if (model.animations && model.animations.length > 0) {
const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
const action = mixer.clipAction(model.animations[0]);
action.play();
mixer.update(deltaTime); // deltaTime 是当前帧与前一帧之间的时间差
}
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
});
在这个例子中,我们使用 GLTFLoader
加载了一个包含骨骼动画的模型,并使用 AnimationMixer
来播放动画。
总结
THREE.Skeleton
是 Three.js 中用于管理骨骼动画的一个类。通过定义一组骨骼并与网格绑定,你可以创建复杂的角色动画。理解和熟练使用 THREE.Skeleton
对于开发高质量的 Three.js 应用程序是非常有帮助的。在实际应用中,通常还需要结合使用动画混合器(AnimationMixer
)来播放动画序列。
需要注意的是,Three.js 的版本可能会有所不同,因此具体的方法和属性可能会有所变化。在实际使用时,请参考最新的 Three.js 文档。
标签:动画,ThreeJS,const,Skeleton,骨骼,示例,绑定,THREE From: https://blog.csdn.net/cuclife/article/details/142165712