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多人同屏渲染例子——1、思路分析

时间:2024-08-02 15:55:28浏览次数:7  
标签:动画 骨骼 渲染 同屏 合并 多人 顶点

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Unity引擎制作万人同屏效果

在这里插入图片描述

  大家好,我是阿赵。
  经常在各种渠道看到游戏的广告,会经常看到一些很宏大的场景,比如什么万人国战、千人同屏之类的说法。多人同屏是某些游戏的卖点,比如经典的割草游戏无双系列,或者是末日类主题的丧尸围城游戏。
  说出来很失败,阿赵我虽然做过很多类型的游戏,但对于多人同屏,是一直都没有成功过的。之前做MMOARPG游戏,只要同屏玩家多起来,就要做过滤显示,把某些玩家的模型给隐藏起来。
  多人同屏战斗,性能的压力不止是来自于渲染,还有CPU的逻辑。我们这里暂时先抛开业务逻辑对性能的影响,单纯只讨论渲染。
  为什么多人同屏的时候,渲染的压力会大呢?我个人认为是来自于几个方面的:
1、同屏的面数会很高
  假设一个角色的面数是1000左右,如果要10000人同屏一起显示,那么实际显示的面数就是一千万。千万级的同屏渲染,无论如何都可以算是比较高的渲染消耗了。
2、骨骼动画的计算
  骨骼动画有很多优点,但也有一个比较明显的缺点。
  骨骼动画由于是使用父子相对位置的关系来计算最终骨骼的坐标的,所以需要打的关键帧数据不多,哪个节点有变化就打哪个节点的关键帧就行。但在播放的时候,骨骼需要计算回它真正所在的位置,需要通过一层一层的父子矩阵去计算。
  然后顶点的位置是通过蒙皮信息的权重值来计算的,所以每帧都需要确认一个顶点受多少根骨骼影响,再逐个骨骼读取位置乘以权重值,最后加起来,得到顶点的最终坐标。
  这两部的计算,如果是我自己写引擎,是会放在GPU里面计算的。但Unity这部分其实是在CPU算好的。所以当骨骼父子连接越复杂,骨骼数量越多,模型顶点数量越多,每个顶点支持蒙皮权重影响的骨骼越多的情况下,消耗CPU的计算也就越多。
3、渲染内容的差异
  如果是整个场景里面只有一种模型需要渲染, 那么可能优化的方法很多。比如直接用GPU Instance之类的方法,让引擎自动帮忙合并渲染。
  但实际的情况可能没有那么简单,可能会遇到需要渲染的模型并不只单一一种的情况,里面的模型会用到了多种的网格模型和多种的材质球。这样可能引擎就不能合并渲染了。
  为了解决这些问题,所以我们不能直接把模型扔到引擎里面,然后完全的依靠引擎的功能来渲染,而需要做出一些特殊的处理。
1、面数问题
  面数这个问题比较难处理,所以我觉得只能是让建模师提高技艺,用更少的面数表达出更好的效果。
  不过这估计才是整个流程最难的地方。现在从事游戏行业的美术工作者数量很多,建模师也很多。但真正会用少面数表达复杂效果的并不多。我自己项目里面的建模师,用两三万面建出来的模型,看起来和两三千面的模型差别都不是很大。所以我自己知道,我自己的渲染技术,是不可能用在公司的项目里面的。
  从这个问题能看出,实际上想要提升性能,并不是几个TA和前端程序在埋头苦干就能解决的。如果缺少了传统美术人员的支持,这个事情从开始就不用想了。
2、骨骼问题
  在出现骨骼动画之前,实际上游戏里面最早的3d动画都是顶点动画。骨骼动画渐渐替代顶点动画,甚至在很多商用的游戏引擎里面,默认都是骨骼动画了。但顶点动画并不是没有任何优点的。
  顶点动画由于每一帧的顶点都已经固定了位置了,所以根本不需要计算,只需要每一帧读取对应的坐标并且赋予给顶点,就可以渲染出来了。
  所以,在这个大批量渲染的情况下,我觉得首先是需要把骨骼动画转换成顶点动画,这样渲染性能才可能比较大的提升。
  之前我介绍过一个Unity的插件,叫做GPUSkinning。实际上阿赵我有一个习惯,是基本上拒绝用第三方插件的。因为使用插件,假如插件有bug,很大程度上就要等原作者去修改,除非是有公布源码的开源工具。所以如果能自己实现的功能,我更愿意相信我自己的能力。GPUSkinning这个插件,我自己并没有使用过,只是看过它的实现原理而已,所以有些朋友问我关于它的使用时出现的问题,我是没法回答的。相同的功能,我自己其实已经实现过了,所以对于我来说并不是问题。
3、合批渲染问题
  如果我们已经得到了顶点动画的运行方案,那么剩下来的事情就是要解决合并的问题了。
  Unity引擎的合并方式有很多种,自带的静态合并一般是用于合并那些不会动的场景物体,而动态合并时合并一些效果一样的少面数物体。这两个合并方式,对我们在讨论的多人同屏问题,基本上是没什么帮助的。
  接下来,可以看看GPU Instance的问题。GPU Instance的使用条件是,渲染的物体使用的网格和材质球都是完全一样的,才可以合并。上面讨论过了,在实际应用中,应该是不存在的。假如一个兵种的一个动作作为一个材质球来合并,也不是不可以。但这样的结果是,有多少种兵种,有多少种动作,最终的合批次数就是兵种数量乘以动作数量。然后,同一个批次的动作,将会是每个用到相同动作的角色都一样的。比如多个相同角色在走路,将会是这些角色的动作会整齐划一。如果想做差异动作,那么就需要更多的合批次数,最后就和没有合批没太大区别了。
  所以GPU Instance我认为并不适合解决这个问题。我解决这个问题的方法是SRPBatcher。
  SRPBatcher的使用条件比较简单,只要是同一种Shader变体就可以合并,可以不同网格,可以不同材质球。不过使用SRPBatcher就不能用内置渲染管线了,我是改成了URP来使用的。
  于是问题就渐渐有了答案了。接下来要做的事情,是搭建一个URP项目,然后做一套可以生成VAT顶点动画的工具,然后做一套支持VAT播放的角色渲染控制。
4、关于BatchRendererGroup
  对于超多物体的渲染,其实Unity还给了另外一个解决方案:BatchRendererGroup。这又是另外一个值得研究的技术点了。不过BatchRendererGroup的实现难度比较高,我这个例子使用的VAT顶点动画的实现难度是比较低的,所以如果感觉够用,也就可以了。

标签:动画,骨骼,渲染,同屏,合并,多人,顶点
From: https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/140412521

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