一,建立NPC
1.创建一个NPC的角色蓝图
点击网格体,选择npc的网格体
2.创建一个NPC的动画蓝图
二,实现NPC的头部跟踪
1.打开动画蓝图,在动画图表里选择一个Idle,连接并右键输入look,点击查看创建查看功能
2.点击查看,右侧细节的骨骼设置,选择要修改的骨骼,该骨骼是转动的骨骼,一般是头部骨骼
查找轴和插值时间分别可以理解成是骨骼转动的范围和速度
3.打开事件图表,写入以下蓝图
注意:我这里的IN socket name 插槽名称没有命名,一定要命名哈
4.打开动画图表,点击查看,右侧细节,找到目标
在查看位置处,选择刚在事件图表创建的Look location变量
好啦,运行一下,这就实现了我们的NPC的头部跟踪角色功能
可是跟踪要设置范围,不能整个场景都跟踪好吧?
二,限制跟踪范围
1.左侧位置组件,添加一个球体碰撞组件
2.点击球体碰撞组件,右侧细节处,将范围修改成500
3.右侧细节往下滑,找到组件开始重叠时和组件结束重叠时,并点击添加
4.打开事件图表,写下以下蓝图
忘了,忘了,还有Actor标签 Tag记得自己命名,我这里命名play
5.接着打开角色蓝图,注意是角色,不是NPC
右侧Actor添加一个标签
不好意思play写错了
6.打开npc动画蓝图,补充以下npc的蓝图
好的,我们运行会发现没有动
这里我们还要放入个插槽名称(骨骼名称),指定某个骨骼转动,这里会更好,不仅可以设置头,还可以设置头手,腰,脚都行,运用到其他方面很方便
这样运行一下啊,就实现了限制跟踪范围
可是,我们会发现一些bug,NPC在回正跟踪骨骼的时候,会抽畜
跟玩粪作游戏似的,接着就是优化这个bug了
三,优化bug,NPC回正跟踪骨骼不发生抽畜
1,打开NPC动画蓝图,打开动画图表,加入一下蓝图
2,打开事件图表,加一个开始事件,将下面两个蓝图拖上来,并提升为变量命名NPC
3.再给判断,判断如果进入范围,npc就执行look真,否则执行空值
你也可以在false后面什么都不加
4.写入映射的两个变量蓝图
一个是value
另一个是range,碰撞范围
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