首页 > 其他分享 >虚幻5|实现NPC看向角色功能

虚幻5|实现NPC看向角色功能

时间:2024-07-31 11:57:41浏览次数:16  
标签:动画 骨骼 蓝图 NPC 看向 跟踪 虚幻 打开

一,建立NPC

1.创建一个NPC的角色蓝图

点击网格体,选择npc的网格体

2.创建一个NPC的动画蓝图

二,实现NPC的头部跟踪

1.打开动画蓝图,在动画图表里选择一个Idle,连接并右键输入look,点击查看创建查看功能

2.点击查看,右侧细节的骨骼设置,选择要修改的骨骼,该骨骼是转动的骨骼,一般是头部骨骼

查找轴和插值时间分别可以理解成是骨骼转动的范围和速度

3.打开事件图表,写入以下蓝图

注意:我这里的IN socket name 插槽名称没有命名,一定要命名哈

4.打开动画图表,点击查看,右侧细节,找到目标

在查看位置处,选择刚在事件图表创建的Look location变量

好啦,运行一下,这就实现了我们的NPC的头部跟踪角色功能

可是跟踪要设置范围,不能整个场景都跟踪好吧?

二,限制跟踪范围

1.左侧位置组件,添加一个球体碰撞组件

2.点击球体碰撞组件,右侧细节处,将范围修改成500

3.右侧细节往下滑,找到组件开始重叠时和组件结束重叠时,并点击添加

4.打开事件图表,写下以下蓝图

忘了,忘了,还有Actor标签 Tag记得自己命名,我这里命名play

5.接着打开角色蓝图,注意是角色,不是NPC

右侧Actor添加一个标签

不好意思play写错了

6.打开npc动画蓝图,补充以下npc的蓝图

好的,我们运行会发现没有动

这里我们还要放入个插槽名称(骨骼名称),指定某个骨骼转动,这里会更好,不仅可以设置头,还可以设置头手,腰,脚都行,运用到其他方面很方便

这样运行一下啊,就实现了限制跟踪范围

可是,我们会发现一些bug,NPC在回正跟踪骨骼的时候,会抽畜

跟玩粪作游戏似的,接着就是优化这个bug了

三,优化bug,NPC回正跟踪骨骼不发生抽畜

1,打开NPC动画蓝图,打开动画图表,加入一下蓝图

2,打开事件图表,加一个开始事件,将下面两个蓝图拖上来,并提升为变量命名NPC

3.再给判断,判断如果进入范围,npc就执行look真,否则执行空值

你也可以在false后面什么都不加

4.写入映射的两个变量蓝图

一个是value

另一个是range,碰撞范围

标签:动画,骨骼,蓝图,NPC,看向,跟踪,虚幻,打开
From: https://blog.csdn.net/djh7758258520184/article/details/140816087

相关文章

  • 虚幻五 学习制作多人在线游戏 (二)
    在新建项目里面可以看到运行按钮旁边有三个点点击后可以看到玩家数量可以按照自己的需求更改 并且将网络模式改为以客户端运行 打开角色蓝图在角色蓝图中添加以下信息其中Open后面是自己的IP地址  在菜单栏单机文件选择新建关卡新建一个默认关卡就可以了......
  • 今天开始学习 虚幻五 下载安装 创建第一个项目
    首先需要下载EpicGames(这不是一个和steam类似的游戏平台吗?) 在这里实现下载下面需配置vs 选择C++游戏开发勾选上UnrealEngine安装程序和支持预览 打开编译器 选择游戏第三人称游戏C++项目位置和项目名称必须是英文不能包含中文这样就创建好了第一个项目......
  • [UE 虚幻引擎] DTHmacSha 蓝图HMACSHA加密算法插件说明
    本插件可以在虚幻引擎中使用蓝图对字符串和文件进行HMACSHA加密。1.节点说明HMACSHA一共有5种加密方式,分辨是HMACSHA-1,HMACSHA-224,HMACSHA-256,HMACSHA-384,HMACSHA-512。本插件对每种加密方式提供3个节点,一般节点返回通用值,如7c4a8d09ca3762af61e59520943dc26494f8941b;t......
  • 虚幻引擎 | 最全 布料模拟 参考教程
    1.刷权重Clothing面板刷权重,刷完需要Applyclothingdata.https://www.youtube.com/watch?v=_BAyvKq_fsE&t=328s 有了布料数据的SkeletonMesh模型无法再导出DCC,要先removeclothingdata2.PhysicalAssetshttps://www.youtube.com/watch?v=aulYVEkXNfk PhysicalAsse......
  • 虚幻引擎 游戏开发基础
    1.Actor和Component在UnrealEngine中,Actor和Component是构建游戏世界的两个基本概念,它们之间有一些重要区别:Actor(角色):Actor是游戏世界中的实体,它可以被放置在场景中,并且可以是可见的或不可见的。每个Actor都有一个Transform(位置、旋转和缩放信息),它定义了Actor......
  • 虚幻蓝图常见报错
    常见报错NoneError(注:当a蓝图中需要用b蓝图的参数,我将a蓝图称为受体蓝图,b蓝图成为递质蓝图)案例中传参失败原因为受体未暴露引脚,或受体未获取递质信息。出现"None"error通常表示(受体没拿,递质没给,访问变量时递质已经被摧毁)未初始化变量:你可能正在访问一个未初始化的变......
  • 虚幻中打印日志的两种方式
    虚幻中打印日志的两种方式开发环境UE5.2.1VisualStudio201916.11.19UE_LOGUE_LOG宏是UnrealEngine中用于日志记录的标准方式,它可以输出日志信息到控制台和日志文件,支持多种日志级别(如'Log','Warning','Error')UE_LOG(LogCategory,LogVerbosity,Format,...)例:UE_LOG(......
  • 安装和使用TrinityCore NPCBot
    安装TrinityCoreNPCBot官网:GitHub-trickerer/Trinity-Bots:NPCBotsforTrinityCoreandAzerothCore3.3.5基本安装方法FollowTrinityCoreInstallationGuide(https://TrinityCore.info/)toinstalltheserverfirstDownloadNPCBots.patchandputitintoyou......
  • 球面双站定位c++源码及原理介绍(已知2点经纬高及看向目标的方位、俯仰,求目标的经
    球面双站定位是一个空间几何问题,它用于在给定两个已知站点的经纬度和他们向特定目标看去的方位和俯仰角的情况下,计算目标的经纬度。这个问题可以通过解一个线性方程组来求解。假设两个站点分别是A和B,他们分别看向目标的方位分别是θAθA​和θBθB​,俯仰角分别是ϕAϕA​和ϕBϕB......
  • 对模拟经营游戏中好感度系统和npc角色的分析
    目录1.定位2.功能性2.1.玩法系统入口2.2.任务发布3.好感度系统3.1.好感度的获取3.2.好感度系统的奖励4.节日1.定位好感度系统和npc角色并不是模拟经营游戏的重头戏和主角。以星露谷物语为例,所有鹈鹕珍村民在游戏核心的农场种植-获取资金-升级农场的循环中并不是必须的,......