目录
1. 定位
好感度系统和npc角色并不是模拟经营游戏的重头戏和主角。以星露谷物语为例,所有鹈鹕珍村民在游戏核心的农场种植-获取资金-升级农场的循环中并不是必须的,村民好感度的收集以及延申出的结婚玩法都更偏向提供沉浸感和成就感。
从主流的游玩流派来看,不论是酿酒还是养猪,在一年秋农场基本成型之后,游戏已经基本进入后期,玩家花费在农场的时间显著变少,不仅资金开始慢慢变为数字,游玩节奏也从一开始朝6晚2的紧张变为轻松养老,农场的收入也变为主要依靠工艺品或者动物采集物的被动收入。玩家于是有了许多的空闲时间,需要内容来填充。在抵达姜岛农场重新开始之前,除了矿物系统的沙漠矿洞,以及购买金钟等更偏向成就类的项目之外,和村民们搞好关系也是长期稳定消耗游戏时间的内容,游玩村民的好感剧情,参加各种节日,尽量减缓已经基本完成农场升级的玩家感到乏味的速度。
2. 功能性
2.1. 玩法系统入口
作为游戏中众多功能的入口,比如购买种子、渔具等等,星露谷物语对于不同的系统设计了符合主题的npc,这样做不仅显得更加真实,而且随着游戏进程的推进,他们的状态也会发生变化,玩家对于这些npc故事的好奇心也能促使玩家体验对应的玩法。
2.2. 任务发布
npc也承担了任务发布者的功能。比如社区中心作为游戏中最重要的收集类大型任务,就安排了镇长刘易斯-法师-祝尼魔这一系列npc来完善相关的设定,合理化献祭包任务完成之后的种种奖励。
3. 好感度系统
npc给玩家带来成就感主要依托于好感度数值系统,不仅仅是好感数值的增长,不同好感等级发生相应的事件,以及一些npc的行为变化,可以让玩家切实感受到经过努力,作为农夫的玩家和村民之间的关系是切实地改善了,小镇的氛围也从之前的冷漠变为和谐友爱,这种变化在初次体验时能给玩家带来很大的成就感。
3.1. 好感度的获取
星露谷的好感度量表由心级表示,一颗心为250点,
3.1.1. 送礼
赠礼的好感度增长公式为事件倍数×偏好
,而最爱或者喜欢的礼物还受到品质乘区的加成,具体的数值如下:
事件倍数:
- 平日 x1
- 特殊节日(冬日星盛宴) x5
- npc生日 x8
偏好:
- 最爱 80
- 喜欢 45
- 一般 20
- 不喜欢 -20
- 讨厌 -40
品质倍数:
- 普通 x1
- 银星 x1.1
- 金星 x1.25
- 铱星 x1.5
以最常见的 平日赠送普通品质的最爱礼物 为例,在一周送满2次礼物的情况下共可增长 160 点好感,折合 0.64 心。如果是 铱星品质的喜欢礼物 ,则为 135 点好感,这一差距主要是由于最爱和喜欢礼物基础好感值的较大差距导致的,可以看出这一设计鼓励玩家通过礼物日志的试错和其他玩法去发掘npc的最爱礼物。喜欢的礼物更多是作为一种无法取得最爱礼物时的填充存在,毕竟在农场升级基本完成的游戏后期,高品质的普遍喜爱礼物对于玩家是易得的(例如:金星当季花卉、金星水果 )。
游戏中也设置了普遍最爱和喜爱的礼物,我认为这主要是凸显低售价不易获得物品珍稀度的设计。例如兔子的脚,获取门槛较高,实际游戏中掉落条件也不易达成,但售价只有 565gil(普通品质)。但兔子的脚是除了潘妮以外所有角色的最爱礼物,从侧面令它的价值和它的获取难易度相符。
npc角色最爱礼物、喜欢礼物的列表主要用于塑造角色形象,某些具有反差感的喜好礼物也是一种可以使玩家在游玩时会心一笑的小巧思。除此之外,当然也需要考虑获取的难易程度。
有些角色日常的行程和玩家在对应时点的行程交叉很少,比如诊所,是许多玩家从开荒到养老都从未踏足过的地方,但是哈维的最爱礼物咖啡却极易获取。有些角色几乎所有的最爱礼物都非常难获得,比如卡洛琳,她所有的最爱礼物都不易获取或者相当珍贵,相对简单的夏季亮片也要至少在进入一年夏之后才能获得。
这种设计应该也是希望促使玩家多种植一些种类的当季作物,体验完整的种植玩法,毕竟星露谷设计了大量的作物,但在实际游玩中玩家往往只愿意种植 经济收益最高 的作物,如啤酒花。其他作物除了社区中心收集包所需求的作物外,往往因为变现难度高或者利润不够大而在游戏过程中被忽视了。出现在某个npc的喜爱列表中能够很好地促进玩家去种植这些原本被遗忘的作物,或者体验一些度过游戏前期后就因收益不高而逐渐被遗忘的系统,比如采集和钓鱼。
3.1.2. 打招呼
除了送礼系统之外,比较主要获取好感数值的手段则是每日第一次与npc对话,俗称打招呼。这一玩法主要依赖玩家对npc行程表的熟悉度,以及对于自己日程的安排。这也是一个主要服务于后期的玩法,在游戏前期,玩家的时间往往全部用于赚钱,没有余裕专门去逐个寻找npc一一问候。
3.1.3. 日程表
npc的日程表安排也是一个体现角色职业和性格的重要要素。承担了店铺功能的npc往往行程聚焦于他们的店铺或者巴士,但他们的休假也是玩家在安排游戏日程中需要专门考虑的因素。没有承担这些功能的npc(他们往往是婚姻候选人)则主要以自己的性格和兴趣为设计日程表的主要依据。
日程表的改变则也可以视为玩家游戏进程中的奖励之一。在游戏进程的重大节点,比如社区献祭完成或者姜岛度假村修复完成时,作为原本玩家投入资源的回报,地图以及大量npc的行程表都会因此变化。
3.2. 好感度系统的奖励
作为成就性的玩法,好感度系统不会提供太多能直接作用于生产循环的奖励。更多是给玩家一种“关系持续变好”的体验感,并且随着好感度等级的上升体现角色的转变和成长,也能给玩家带来成就感。
好感度上升后,玩家可以进入对应角色的房间打招呼或者送礼物,放宽了对npc角色日程表的掌控要求,相当于好感度越高越容易上涨。达到满好感后,好感也不会再随时间自然下降。这一点和农场生产中越扩张农场越困难不同,随着好感度的提升,提升好感的困难程度并没有一同提升,而是仍然主要受到每日每周送礼次数上限的限制,只考验玩家的游戏时长而不怎么考验玩家对农场的经营能力,这也是好感度系统和游戏主要的生产循环相对独立的体现。
3.2.1. 婚姻与生育
对于婚姻候选人角色,伴随着好感度的上升可以结为情侣或者缔结婚姻,婚后可以生育孩子。这两个玩法主要是服务于“模拟”,加深玩家和角色之间的情感连接,希望让玩家模拟体验到传统意义上幸福美满的农庄生活。由于结婚需要10心好感和具有诸多前置条件的特殊道具,往往在玩家游玩的后期才能达成,因此婚后伴侣帮忙浇水等功能其实意义已经不大,更多是让玩家感受到陪伴。
4. 节日
节日是由npc们的群体事件演出的,部分节日也和npc的好感度系统有关联,可以说集塑造村庄氛围、出售特定道具和小游戏为一体。作为模拟村庄生活的一部分,节日是为了模拟真实的节日而存在,特殊布置的会场、npc也会有特殊的对话增加沉浸感。这些节日除了能让玩家更加了解世界的设定和npc角色的设定之外,许多玩法比如夏威夷汤也提供了一些记忆点和趣味性。
由于节日会占据一整天的时间,出售的道具除了草莓种子之外也多为珍贵稻草人之类的非必要纪念性道具和家具,因此在前期玩家往往只会选择性地参加几场节日。但在游戏内容匮乏的后期,补偿之前没能体验的节日也是促使部分玩家继续游玩的动力来源之一。
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