打开主角动画蓝图
通过缓存把角色分成上下半身,两个动作
使用骨骼分层,让跑步的时候普通攻击融为一体,上半身攻击的时候 下半身依然是跑步,使动画更自然
给骨骼分层混合设置一个 分层的点,以此作为上下半身的临界点
点这个按钮
打开骨骼图
把此处的骨骼名称填写完刚才查找的分解点的骨骼名称
混合深度自己调试
混合深度默认为0,表示该骨骼和所有的骨骼下的子骨骼都被混合,深度-1表示从该骨骼的父骨骼开始混合,深度1表示从该骨骼的子骨骼开始混合。
这里新建一个分支 武器的,混合深度调1了,父骨骼weapon没有被混合,所以新建一个分支,这样武器也会跟着动了
打开01主角蓝图,调整下速度
在混合空间里,把1200速度的位置,添加一个跑步的动画
然后在输入文件夹里,添加一个 跑步 输入
打开到角色01的蓝图里,把跑步导入进来,然后把角色移动拖下来
把普通攻击的蓝图从角色总类剪切到 主角01里
把网格体拖出来,然后用网格体的引用蒙太奇,网格体的蒙太奇功能多一些,可以设置结束或者开始
在父类创建一个 攻击中的布尔值,判断是否在攻击中,把布尔值“攻击中”拖下来
打开攻击动作的蒙太奇,这里可以显示混出的时间,这里是倒序的时间,意思是提前XX秒混出,可以释放下一次指令
标签:动画,骨骼,攻击,混合,2024,分层,跑步,UE5 From: https://www.cnblogs.com/loseheart/p/18112470