网格渲染器 (Mesh Renderer)
网格渲染器从网格过滤器 (Mesh Filter) 获取几何体,然后在游戏对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。
Materials
Materials 部分列出了 Mesh Renderer 当前使用的所有材质。从3D建模软件导入的网格可以使用多种材质,而每个子网格使用列表中的一种材质。
如果网格包含的材质多于子网格中的材质,则 Unity 会使用剩余的每个材质逐一渲染最后一个子网格,一个材质加在下一个材质之上。这样可以在该子网格上设置多通道渲染。但是,这可能会对运行时的性能产生影响。完全不透明的材质会覆盖以前的层,导致性能下降却没有任何好处。
属性 | 功能 |
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size | 指定MeshRenderer中的Materials数量。如果减小Materials列表大小Unity会删除列表末尾的元素。 |
Element | MeshRenderer中的Materials列表(以数字顺序排列)。第一个元素始终命名为 Element 0。 |
Lighting(2019.4版本后才有的参数)
用于设置该渲染器和光照的相互影响
属性 | 功能 |
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Cast Shadows | 指定在合适的光源照射在网格上时网格是否以及如何投射阴影。 |
On | 阴影投射的光源照在网格上时,网格将投射阴影。 |
Off | 网格不会投射阴影。 |
Two Sided | 网格从任一侧投射双面阴影。Enlighten(已弃用)和渐进光照贴图 (Progressive Lightmapper) 不支持双面阴影。 |
Shadows Only | 网格的阴影可见,但网格本身不可见。 |
Receive Shadows | 启用此选项可使网格显示任何投射在网格上的阴影。仅当使用渐进光照贴图时才支持这个选项。 |
Contribute Global Illumination | 选中此复选框可在游戏对象的 Static Editor Flags 中启用 Contribute GI。取消选中此复选框可在游戏对象的 Static Editor Flags 中禁用 Contribute GI。 |
Receive Global Illumination | 设置此渲染器是从光照贴图还是从光照探针接收全局光照。仅当在游戏对象的 Static Editor Flags 中启用了 Contribute GI__,并且在场景中启用了 Baked Global Illumination 或 Realtime Global Illumination(已弃用)时,此属性才可编辑。Lightmaps此渲染器从光照贴图接收全局光照。光照探针此渲染器从光照探针接收全局光照。Prioritize illumination启用此属性表示在实时全局光照 (Realtime Global Illumination) 计算中始终包含这个游戏对象。这很适合用于影响远离发光游戏对象的游戏对象,而发光游戏对象出于性能原因通常不会受到影响。仅当在游戏对象的 Static Editor Flags 中启用了 Contribute GI__,项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Realtime Global Illumination(已弃用)时,此属性才可见。 |
Lightmapping(2019.4版本后才有的参数)
仅当 Receive Global Illumination 设置为 Lightmaps 时,此部分才可见。
属性 | 功能 |
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Scale in Lightmap | 指定游戏对象的 UV 在光照贴图中的相对大小。值为 0 会使游戏对象不进行光照贴图,但仍然有助于为场景中的其他游戏对象提供光照。大于 1.0 的值会增加用于此游戏对象的像素数(光照贴图分辨率),而小于 1.0 的值会减小该像素数。您可以使用此属性来优化光照贴图,从而更精确地为重要和高度细节化的区域提供光照。例如:一幢具有平坦黑暗墙壁的隔离建筑物将使用低光照贴图比例(小于 1.0),而一组靠近在一起显示的彩色摩托车则需要高比例值。 |
Stitch Seams | 如果启用此参数,光照贴图程序将识别应缝合在一起的成对边缘,并在接缝处产生尽可能顺畅的光能传递。此参数仅适用于沿图集中的图表边界水平或垂直延伸的直边。按设计,此参数可用于在 UV 空间中采用轴对齐的矩形。 |
Lightmap Parameters | 为此游戏对象选择或创建光照贴图参数资源。 |
Optimize Realtime UVs | 指定创作的网格 UV 是否针对实时全局光照 (Realtime Global Illumination) 进行优化。启用此属性后,Unity 会对创作的 UV 进行合并、缩放和打包以实现优化。禁用此属性后,Unity 会对创作的 UV 进行缩放和打包,但不会合并。优化机制有时会在原始 UV 贴图中产生关于不连续性的错误。例如,有意锐利的边缘可能被误解为连续表面。仅当项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Realtime Global Illumination(已弃用)时,此属性才可见。 |
Max Distance | 指定用于简化 UV 图表的最大世界空间距离。如果图表在此距离之内,则 Unity 会简化图表。仅当项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Realtime Global Illumination(已弃用)时,此属性才可见。 |
Max Angle | 指定共享 UV 边缘的面之间的最大角度(以度为单位)。如果面之间的角度小于此值,则 Unity 将简化 UV 图表。仅当项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Realtime Global Illumination(已弃用)时,此属性才可见。 |
Ignore Normals | 启用此选项可防止 Unity 在实时全局光照的预计算过程中拆分 UV 图表。仅当项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Realtime Global Illumination(已弃用)时,此属性才可见。 |
Min Chart Size | 指定用于 UV 图表的最小纹理像素大小。如果需要拼接,则值 4 将创建一个 4x4 纹理像素的图表来存储光照和方向性。如果不需要拼接,则值 2 将降低纹理像素密度并提供更好的光照构建时间和游戏性能。仅当项目使用内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),并且在场景中启用了 Realtime Global Illumination(已弃用)时,此属性才可见。 |
烘焙光照数据(菜单:Window > Rendering > Lighting Settings > Generate Lighting)后,此部分还将显示这个渲染器在场景中使用的光照贴图。在此处可以查看有关烘焙光照贴图 (Baked Lightmap) 和实时光照贴图 (Realtime Lightmap) 的相关信息(如果适用)。
Probes
Probes 部分包含与光照探针 (Light Probes) 和反射探针 (Reflection Probes) 有关的属性。
属性 | 功能 |
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Light Probes | 设置此渲染器如何从光照探针系统接收光照。 |
Off | 渲染器不使用任何插值光照探针。 |
Blend Probes | 渲染器使用一个插值光照探针。这是默认值。 |
Use Proxy Volume | 渲染器使用插值光照探针的 3D 网格。 |
Custom Provided | 渲染器从 MaterialPropertyBlock 提取光照探针着色器 uniform 值。 |
Proxy Volume Override | 设置对另一个具有 Light Probe Proxy Volume 组件的游戏对象的引用。仅当 Light Probes 设置为 Use Proxy Volume 时,此属性才可见。 |
Reflection Probes | 设置渲染器如何从反射探针系统接收反射。 |
Off | 禁用反射探针。Unity 将天空盒用于反射。 |
Blend Probes | 启用反射探针。混合仅在反射探针之间发生。在室内环境中,如果角色可能在具有不同光照设置的区域之间过渡,此设置会很有用。 |
Blend Probes and Skybox | 启用反射探针。混合发生在反射探针之间或反射探针与默认反射之间。这对于室外环境很有用。 |
Simple | 启用反射探针,但存在两个重叠的探针体积时,反射探针之间不会发生混合。 |
Anchor Override | 设置变换组件,在使用光照探针或反射探针系统时由 Unity 用来确定插值位置。默认情况下,这个位置是渲染器几何体的包围盒中心。 |
Additional Settings
Additional Settings 包含额外的属性。
属性 | 功能 |
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Motion Vectors | 设置是否使用运动矢量来跟踪此渲染器从一帧到下一帧的每像素屏幕空间运动。使用此信息可以应用后期处理效果,例如运动模糊。 |
Camera Motion Only | 仅使用摄像机移动来跟踪运动。 |
Per Object Motion | 使用特定通道来跟踪此渲染器的运动。 |
Force No Motion | 不跟踪运动。 |
Dynamic Occlusion | 启用 Dynamic Occlusion 后,线渲染器在摄像机的视图中被静态渲染器 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 会剔除线渲染器。默认情况下启用 Dynamic Occlusion。禁用 Dynamic Occlusion 后,线渲染器在摄像机的视图中被静态渲染器 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 不剔除线渲染器。禁用 Dynamic Occlusion 可以实现诸如在墙后绘制角色轮廓之类的效果。 |
链接
https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/class-MeshRenderer.html Unity文档
标签:贴图,渲染器,启用,探针,网格,Mesh,Renderer,光照 From: https://www.cnblogs.com/comradexiao/p/18497821