首页 > 其他分享 >Sprite Renderer

Sprite Renderer

时间:2024-10-23 17:11:41浏览次数:4  
标签:遮罩 Sprite 缩放 渲染 Mask 精灵 Renderer

Sprite Renderer(精灵渲染器)

Sprite Renderer 组件用于渲染__精灵__并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。

创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了 Sprite Renderer 组件的游戏对象。还可以通过 Components 菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。

属性

image

属性 功能
Sprite 定义该组件应渲染的精灵纹理。单击右侧的小圆点可打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。
Color 定义精灵的顶点颜色,用于对精灵的图像进行着色或重新着色。使用拾色器设置渲染的精灵纹理的顶点颜色。请参阅此表下方的颜色部分以查看示例。
Flip 沿选定的轴翻转精灵纹理。这不会翻转游戏对象的变换位置。
Material 定义用于渲染精灵纹理的材质。
Draw Mode 定义精灵尺寸发生变化时的缩放方式。从下拉框中选择以下选项之一。
Simple 当尺寸发生变化时,整个图像都缩放。这是默认选项。
Sliced 如果精灵为 9 切片精灵,选择此模式。
-Size (Sliced 或 Tiled) 输入精灵的新 Width 和 Height 值以正确缩放 9 切片精灵。在应用 9 切片属性时,也可使用矩形变换组件工具来缩放精灵。
Tiled 默认情况下,此模式会使 9 切片精灵的中间部分在精灵尺寸发生变化时平铺而不是缩放。使用 Tile Mode 可控制精灵的平铺行为。
-Continuous 这是默认的 Tile Mode 设置。在 Continuous 模式下,当精灵尺寸发生变化时,中间部分会均匀地平铺。
-Adaptive 在 Adaptive 模式下,精灵纹理在尺寸发生变化时会拉伸,类似于 Simple 模式。当更改的尺寸的缩放大小达到 Stretch Value 时,中间部分开始平铺。
-Stretch Value 使用滑动条设置 0 到 1 之间的值。最大值为 1,表示原始精灵缩放的两倍。
Sorting Layer 设置精灵的排序图层 (Sorting Layer),此图层用于控制渲染期间的精灵优先级。从下拉框中选择现有的排序图层,或创建新的排序图层。
Order In Layer 设置精灵在其排序图层中的渲染优先级。首先渲染编号较低的精灵,编号较高的精灵叠加在前者之上。
Mask Interaction 设置精灵渲染器在与精灵遮罩交互时的行为方式。请参阅下面的遮罩交互 (Mask Interaction) 部分中不同选项的示例。
None 精灵渲染器不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。
Visible Inside Mask 精灵在精灵遮罩覆盖精灵的地方是可见的,而在遮罩外部不可见。
Visible Outside Mask 精灵在精灵遮罩外部是可见的,而在遮罩内部不可见。精灵遮罩会隐藏其覆盖的精灵部分。
Sprite Sort Point 在计算精灵和摄像机之间的距离时,在精灵中心 (Center) 或其轴心点 (Pivot Point) 之间进行选择。请参阅精灵排序点 (Sprite Sort Point) 部分以了解更多详细信息。

详细信息

颜色 (Color)

下图显示了在__精灵渲染器 (Sprite Renderer)__ 的 Color 设置中更改 RGB 值的效果。要更改精灵的不透明度,请更改其 Color 属性的 Alpha (A) 通道的值。
image
左:原始精灵。右:精灵的 RGB 颜色设置为红色。

材质 (Material)

使用材质的材质和着色器设置可控制 Unity 如何渲染材质。请参阅材质、着色器和纹理以了解有关这些设置的更多信息。

新创建的精灵的默认材质为 Sprites - Default。场景光照不会影响此默认精灵。要让精灵对光照做出反应,请指定材质 Default - Diffuse。要执行此操作,请单击 Material 字段旁边的小圆圈以显示对象选择器窗口,然后选择 Default-Diffuse 材质。

遮罩交互 (Mask Interaction)

遮罩交互可控制精灵渲染器与精灵遮罩交互的方式。从下拉菜单中选择 Visible Inside Mask 或 Visible Outside Mask。以下示例演示了使用方形精灵和圆形遮罩时每个选项的影响:

要与精灵遮罩进行交互,请从下拉菜单中选择 Visible Inside Mask 或 Visible Outside Mask。
image
image

精灵排序点 (Sprite Sort Point)

仅当精灵渲染器的 Draw Mode 设置为 Simple 时,此属性才可用。

在 2D 项目中,主摄像机 (Main Camera) 默认设置为正交投影 (Orthographic Projection) 模式。在此模式下,Unity 按照精灵相对于摄像机的距离(沿着摄像机视图的方向)的顺序渲染精灵。
image

正交摄像机:Side 视图(上)和 Game 视图(下)
默认情况下,精灵的 Sort Point 设置为其 Center,因此 Unity 会测量摄像机的变换位置与精灵的中心之间的距离,以确定它们的渲染顺序。

如果要将 Sort Point 设置为除 Center 以外的值,请选择 Pivot 选项。在 Sprite Editor 中可编辑精灵的 Pivot 位置。

链接

https://docs.unity3d.com/cn/2020.2/Manual/class-SpriteRenderer.html Unity文档

标签:遮罩,Sprite,缩放,渲染,Mask,精灵,Renderer
From: https://www.cnblogs.com/comradexiao/p/18497823

相关文章

  • Line Renderer
    线渲染器(LineRenderer)线渲染器(LineRenderer)组件采用3D空间中两个或多个点的数组,在每个点之间绘制一条直线。可以使用线渲染器(LineRenderer)来绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。这条线始终是连续的;如果需要绘制两条或更多完全独立的线,则应使用多个游戏对象,......
  • Stanford CS149 -- Assignment 3: A Simple CUDA Renderer
    作业描述及代码参见:CS149-asst3实验环境:WSL2;GeForceMX350;Cuda12.6第一部分:CUDA热身练习1:SAXPY实验结果:相比基于CPU的实现,性能明显下降。这是由于SAXPY属于I/O密集型任务,计算量较小,主要的时间耗费在数据的转移。第二部分:CUDA热身练习2:并行前缀和第三部分:简单......
  • 使用Addressables+SpriteAtlas打包产生冗余
    1)使用Addressables+SpriteAtlas打包产生冗余2)使用SBP打AssetBundle脚本引用丢失3)Unity构建后处理(IPostprocessBuildWithReport等接口)抛出异常后,构建不会停止4)Unity2022.3.0版本使用Occlusion,PC运行良好但是安卓手机无效这是第400篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话......
  • 在Unity UI中实现UILineRenderer组件绘制线条
    背景介绍        在Unity的UI系统中,绘制线条并不像在3D世界中那样直观(使用Unity自带的LineRender组件在UI中连线并不方便,它在三维中更合适)。没有内置的工具来处理这种需求。如果你希望在UI元素之间绘制连接线(例如在UI上连接不同的图标或控件),需要自己编写逻辑。 ......
  • 前端three.js的Sprite模拟下雨动画效果
    一、效果如图所示:二、原理三、完整代码:index.jsimport*asTHREEfrom'three';import{  OrbitControls}from'three/addons/controls/OrbitControls.js';importmodelfrom'./model.js';......
  • 前端three.js的Sprite模拟下雪动画效果
     一、效果如图所示:二、原理同下雨一样三、完整代码:index.jsimport*asTHREEfrom'three';import{  OrbitControls}from'three/addons/controls/OrbitControls.js';importmodelfrom'./model.js';//模型对象//场景constscene=newTHREE.Scene();......
  • Sprite标签(Canvas作为贴图)批量标注设备模型
    一、效果二、第一步:canvas.js中封装canvas函数,生成一个canvas对象,标注文字为参数nameunctioncreateCanvas(name){  /**   *创建一个canvas对象,绘制几何图案或添加文字   */  constcanvas=document.createElement("canvas");  constarr......
  • 【收藏】Arcgis api4.x renderer根据字段值渲染,唯一值渲染和分级渲染
    1.根据字段值渲染(唯一值渲染)  定义唯一值渲染器中每个唯一值的样式,以根据数据字段的不同值为要素指定不同的符号,从而实现基于分类数据的图形化表示。 constrenderer={type:"unique-value",field:"type",defaultSymbol:{type:"simple-marke......
  • 《心灵杀手》安装时renderer_w32_f.dll丢失:从原因分析到实际操作,全方位解决《心灵杀手
    《心灵杀手》(AlanWake)是一款备受好评的动作冒险游戏,但有时玩家在安装过程中会遇到“renderer_w32_f.dll丢失”的错误提示。这个问题通常意味着游戏启动时未能找到所需的动态链接库(DynamicLinkLibrary,DLL)文件,从而阻止了游戏的正常安装或运行。本文将探讨这一问题的常见原因......
  • Unity强化工程 之 SpriteRender
    本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正1.SpriteRenderer是什么渲染精灵用的,是渲染的核心组件,有许多重要参数所以要详细讲一讲SpriteRenderer-Unity手册2.参数DrawMode精灵绘制模式Sim......