- 2024-11-21ThreeJs-02Threejs开发入门与调试
这两天没有上传笔记,在解决图床的问题,主打一个白嫖,所以要费点心思,先是用了gitee的图床好不容易配好后发现居然加了防盗链,后面又转了github的咱目前来说github也是最稳定且免费的,现在搞好了图床以后上传笔记就很快了1.轨道控制器1控制物体移动前面我们创建了物体,为了让物体移动
- 2024-11-20加载3d模型
varwidth=$('#models-container').width();varheight=$('#models-container').height();varscene=newTHREE.Scene();varcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(45,width/(height-4),0.1,1000);camera.position.set(30,40,30);
- 2024-11-12博客搭建之路:next主题数学公式问题
next主题数学公式问题我写的都是一些编程相关的文章,有些文章里是存在数学公式的,我在Typora软件中写的时候显示的是对的,但是hexo将markdown转为html后在页面上就没有数学公式的格式了。查找next配置发现有一个渲染数学公式的配置math:#Default(true)willloadmathjax/k
- 2024-11-09第四话: 纹理(Texture)和渲染器(Renderer)
SDL简单教程第四话:纹理(Texture)和渲染器(Renderer)SDL简单教程前言第四话:纹理(Texture)和渲染器(Renderer)4.1创建渲染器和纹理概念介绍4.2加载图像并转换为纹理4.3在渲染器上绘制纹理4.4错误处理的深度剖析4.5跨平台考虑4.总结前言 SDL2(SimpleDirectMedia
- 2024-10-30threejs 实现灯光照射模型有阴影
“three”:“^0.169.0”estudi_taller_carles_fontsere.glb:替换你的模型路径<template><divclass="threejs"></div></template><scriptsetup>import{onMounted}from"vue";import*asTHREEfrom"three"
- 2024-10-29vue+three.js渲染3D模型
安装three.js:npminstallthree页面部分代码:<divstyle="width:100%;height:300px;position:relative;"><divstyle="height:200px;background-color:white;width:100%;position:absolute;top:0;"><divid="
- 2024-10-24qt5multimedia播放rtsp延迟高
Qt5Multimedia在Liunux平台已实现对Gstreamer的支持,近期在RK3588平台,使用Qt5Multimedia播放RTSP流时,遇到延迟高问题(3s左右),查看API,Qt5Multimedia无法向Gstreamer传递参数。解决办法:重新编译qt5multimedia;修改qt5multimedia/src/gsttools/qgstreamerplayersession.cppGstE
- 2024-10-23Mesh Renderer
网格渲染器(MeshRenderer)网格渲染器从网格过滤器(MeshFilter)获取几何体,然后在游戏对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。MaterialsMaterials部分列出了MeshRenderer当前使用的所有材质。从3D建模软件导入的网格可以使用多种材质,而每个子网格使用列表中的一种材
- 2024-10-23Sprite Renderer
SpriteRenderer(精灵渲染器)SpriteRenderer组件用于渲染__精灵__并控制其在2D和3D项目场景中的可视化效果。创建精灵(GameObject>2DObject>Sprite)时,Unity会自动创建一个附加了SpriteRenderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单(Component>Renderin
- 2024-10-23Line Renderer
线渲染器(LineRenderer)线渲染器(LineRenderer)组件采用3D空间中两个或多个点的数组,在每个点之间绘制一条直线。可以使用线渲染器(LineRenderer)来绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。这条线始终是连续的;如果需要绘制两条或更多完全独立的线,则应使用多个游戏对象,
- 2024-10-22three.js多卫星环绕效果
文章目录webgl-three.js多卫星环绕应用效果图展示整体架构流程three.js基础介绍:具体展示如下所示:技术名词解释小结webgl-three.js多卫星环绕应用`提示:three.js官方给了我们月球绕地球旋转,除了月球,息息相关的就是我们发射的各种卫星,那么多个
- 2024-10-16vue3简单使用threejs立方缓冲几何体(BoxGeometry)
文章目录前言一、安装three二、使用步骤1.导入three、建立场景、相机和渲染器2.添加立方体3.渲染循环三、其他1.轨道控制器OrbitControls和坐标轴辅助对象AxesHelper2.GUI创建可交互的控件(点击全屏+退出全屏)3.监听窗口的变化执行一些重置操作四、完整代码五、效
- 2024-10-08three.js 鼠标点击获取模型对象
three.js 创建模型后,想要实现点击模型获取模型对象触发相应事件。可以使用它提供的APITHREE.Raycaster()https://threejs.org/docs/index.html?q=Raycaster#api/en/core/Raycaster//监听点击事件window.addEventListener('click',(event)=>{event.preventDefault
- 2024-09-21Threejs之看房案例(上)
本文目录前言效果展示一、立方体模式1.1代码1.2代码解析1.3效果二、球形模式2.1代码2.2代码解析2.3效果前言Three.js是一个基于WebGL的JavaScript3D库,它允许在网页上创建和显示3D图形。在房地产行业中,Three.js常被用于实现全景看房案例,为用户提供沉浸式的
- 2024-09-20three.js shader 入门 红旗飘动效果
预览效果1、懒人直接上代码,全部代码效果import*asTHREEfrom"https://esm.sh/three";import{OrbitControls}from"https://esm.sh/three/examples/jsm/controls/OrbitControls";consttextureLoader=newTHREE.TextureLoader()letcontrols;letscene:TH
- 2024-09-19图形学系列教程,带你从零开始入门图形学(包含配套代码)—— 透明度和深度
图形学系列专栏序章初探图形编程第1章你的第一个三角形第2章变换顶点变换视图矩阵&帧速率第3章纹理映射第4章透明度和深度第5章裁剪区域和模板缓冲区第6章场景图第7章场景管理第8章索引缓冲区第9章骨骼动画第10章后处理第11章实时光照(一)第12章实时光照(二)第13章立
- 2024-09-19后期-抗锯齿化(Fxaa,Smaa,Mmaa)
概述在Three.js中,有几种常见的抗锯齿方法:MSAA(多重采样抗锯齿):这是一种较为常见的抗锯齿技术。通过在每个像素的多个采样点上进行采样和计算,来平滑边缘的锯齿效果。例如,使用WebGLRenderer时,可以通过设置antialias:true来启用默认的MSAA抗锯齿。FXAA(快速近似抗锯齿):这是一
- 2024-09-18图形学系列教程,带你从零开始入门图形学(包含配套代码)—— 透明度和深度
图形学系列专栏序章初探图形编程第1章你的第一个三角形第2章变换顶点变换视图矩阵&帧速率第3章纹理映射第4章透明度和深度第5章裁剪区域和模板缓冲区第6章场景图第7章场景管理第8章索引缓冲区第9章骨骼动画第10章后处理第11章实时光照(一)第12章实时光照(二)
- 2024-09-11Threejs之光线投射Raycaster
本文目录前言一、简要介绍1.1定义与原理1.2构造器1.3常用属性1.4常用方法二、代码准备及效果2.1演示代码准备2.2效果三、创建射线Raycaster及效果3.1代码3.2效果四、完整代码前言Three.js中的光线投射(Raycaster)是一个功能强大的类,用于在三维场景中执行射
- 2024-09-11Threejs之光线投射Raycaster交互
这里写目录标题前言一、前置准备1.1代码1.2效果二、添加交互事件2.1代码2.2效果三、完整代码前言基于上篇文章Threejs之光线投射Raycaster我们知道了光线投射的基础用法,在本届我们将使用光线投射进行鼠标交互事件一、前置准备1.1代码<!DOCTYPEhtml><ht
- 2024-09-09简单的SDL扫雷游戏
#include<SDL.h>#include<iostream>#include<cstdlib>#include<ctime>#include<string>#undefmain//解除宏定义,防止与main函数冲突//常量定义constintWIDTH=9;//游戏板的宽度(格子数)constintHEIGHT=9;//游戏板的高度(格子数)constintMINES=
- 2024-09-06图形学系列教程,带你从零开始入门图形学(包含配套代码)—— 顶点变换
图形学系列文章目录序章初探图形编程第1章你的第一个三角形第2章变换顶点变换视图矩阵&帧速率第3章纹理映射第4章透明度和深度第5章裁剪区域和模板缓冲区第6章场景图第7章场景管理第8章索引缓冲区第9章骨骼动画第10章后处理第11章实时光照(一)第12章实时光照(二)第1
- 2024-09-02threejs中OrbitControls的用法
OrbitControls是Three.js库中一个非常流行的相机控制组件,它允许用户通过鼠标(或触控设备)来旋转、缩放和平移场景中的相机,从而从不同的角度和距离观察场景。下面是如何在Three.js中使用OrbitControls的方法:1.引入OrbitControls首先需要从Three.js的CDN或本地路径中引入O
- 2024-08-23VTK随笔二:三维场景的基本要素
一、灯光 剧场里有各式各样的灯光,三维渲染场景中也一样,可以有多个灯光存在。灯光和相机是三维渲染场景必备的要素,如果没有指定,vtkRenderer会自动创建默认的灯光和相机。VTK里用类vtkLight来表示渲染场景中的灯光。与现实中的灯光类似,VTK中的vtkLight示例也可以
- 2024-08-21【Three.JS零基础入门教程】第七篇:材质详解
前期回顾:【Three.JS零基础入门教程】第一篇:搭建开发环境【Three.JS零基础入门教程】第二篇:起步案例【Three.JS零基础入门教程】第三篇:开发辅助【Three.JS零基础入门教程】第四篇:基础变换【Three.JS零基础入门教程】第五篇:项目规划【Three.JS零基础入门教程】第六篇:物