概述
在 Three.js 中,有几种常见的抗锯齿方法:
MSAA(多重采样抗锯齿):这是一种较为常见的抗锯齿技术。通过在每个像素的多个采样点上进行采样和计算,来平滑边缘的锯齿效果。例如,使用 WebGLRenderer
时,可以通过设置 antialias: true
来启用默认的 MSAA 抗锯齿。
FXAA(快速近似抗锯齿):这是一种后处理抗锯齿方法,计算效率相对较高。它通过分析屏幕上的像素来平滑锯齿边缘。
SSAA(超级采样抗锯齿):这种方法会在更高的分辨率下进行渲染,然后再缩小到屏幕分辨率,从而达到抗锯齿的效果,但计算成本通常较高。
在实际应用中,需要根据项目的性能要求和效果需求来选择合适的抗锯齿方法。比如,如果对性能要求较高,可以优先考虑 FXAA;如果对画质要求苛刻,且硬件性能足够,SSAA 可能是一个选择。
启用抗锯齿
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true // 启用抗锯齿
});
Fxaa
快速近似抗锯齿(英语:Fast ApproximateAnti-Aliasing,FXAA),由nVIDIA员工Timothy Lottes开发的一种反锯齿算法。
FXAA占用很少的资源,便可得到良好的反锯齿效果,因为它不是分析3D模型本身,而是分析像素。
import { FXAAShader,ShaderPass } from 'three/examples/jsm/Addons';
this.fxAAShader = new ShaderPass(FXAAShader);
const pixelRatio = this.target.renderer.getPixelRatio();
this.fxAAShader.material.uniforms['resolution'].value.x = 1 / (this.target.dom.offsetWidth * pixelRatio);
this.fxAAShader.material.uniforms['resolution'].value.y = 1 / (this.target.dom.offsetHeight * pixelRatio);
this.effectComposer.addPass(this.fxAAShader)
/**
renderer.setPixelRatio(winddevicePixelRatioow.devicePixelRatio);
pixelRatio == window.devicePixelRatio
**/
注意
pixelRatio为窗口实际设别比例,1 / (this.target.dom.offsetWidth * pixelRatio) 不正确时画面出现遮挡的虚影层
Smaa (增强型子像素形态学抗锯齿))
import { SMAAPass } from 'three/addons/postprocessing/SMAAPass.js';
smaaPass = new SMAAPass( window.innerWidth * renderer.getPixelRatio(), window.innerHeight * renderer.getPixelRatio() );
composer.addPass( smaaPass );
Ssaa( 超级采样抗锯齿)
import { SSAARenderPass } from 'three/addons/postprocessing/SSAARenderPass.js';
ssaaRenderPass = new SSAARenderPass( scene, camera );
ssaaRenderPassP.sampleLevel = 1
ssaaRenderPassP.unbiased = true
ssaaRenderPassP.enabled = true
注意
sampleLevel 数值过大帧率过低
Msaa(多重采样抗锯齿 )
threejs 默认开启
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true // 启用抗锯齿
});
质量 | 性能 |
---|---|
msaa | msaa |
ssaa | fxaa |
fxaa | smaa |
msaa | ssaa |