首页 > 其他分享 >关于Unity四种合批技术详解

关于Unity四种合批技术详解

时间:2024-06-14 22:33:47浏览次数:27  
标签:different 合批 SRP Mesh Unity 详解 GPU 材质

文章目录

Unity中Batching大致可以分为StaticBatching(静态合批),DynamicBatching(动态合批),SRPBatching与GPUInstancing四大类,
这里记录一下这几种拿批的细节


一.静态合批(StaticBatching)

静态合批是Unity的一种优化技术, 本质是将相同材质并且始终不动的的Mesh合并成为一个大Mesh
然后由CPU合并为一个批次发送给GPU处理,从而减少DrawCall带来的消耗.

1.启用静态合批

可以通过 Project Settings > Player > Other Settings > Static Batching 开启动态合批
在这里插入图片描述

选中在场景中物体后在Inspector面板中勾选Static
在这里插入图片描述

Unity会将场景中所有的Mesh合并成一个Mesh,但总顶点数不超过2的16次幂

2.举例说明

当前场景中创建4个圆柱体时场景中的DrawCall是5.
在这里插入图片描述

我们勾选场景中的静态选项时
在这里插入图片描述

可以现发Draw减少到了2
在这里插入图片描述

将基中两个改为材质B,会发现DrawCall增加到3
在这里插入图片描述

3.静态合批的限制

单次合批最多可以合并64000个顶点,所以需要静态合批的物体需要有网格且处于激活状态.网格读写需要是开启的.
然后Unity会在各个MeshFilter组件中收集Mesh将其合并.
我们可以通过打开Windows > Analysis > Frame Debugger 查看静态合批详细内容
在这里插入图片描述

4.静态合批的优点缺点

1):优点
__可以优化DrawCall
__可能使用使用光照贴图
2):缺点
__因为有合并网格的操作所以性能开销会变大
__静态物品不得合批旋转等

5.动态指定物品合批

在满足以条件的情况下,可以使用以下API动态设置批处理
在这里插入图片描述


二.动态合批(Dynamic Batching)

与静态拿批不同,动态合批是的物体是可以运动的,但是需要符合Unity内部执行的步骤,我们需要其规则去开发.

1.启用动态合批

可以通过 Project Settings > Player > Other Settings > Dynamic Batching 开启动态合批
在这里插入图片描述

2.合批规则

1): 需要使用相关的材质
2): 支持不同Mesh网格之间的合批
3): 单个网个最多支持225个顶点,未来可能会调整.

3.举例说明

1): 例子如图我们创建了一球体使用材质A,以发现只用了了一个Batches:(场景默认用了1个)
在这里插入图片描述

2): 复制多个,下显示为7 合批失败.
在这里插入图片描述

3): 为什么呢,因为球体的点数是远超过225个顶点的
在这里插入图片描述

4): 当我们使用球体在相同材质下不段创建时,会发现Batch将不断上升
在这里插入图片描述

5): 当我们将球体Mesh换成圆柱体(88个顶点)时发现,合批成功了
在这里插入图片描述

6): 当我们使用圆柱体在相同材质下不段创建时,会发现Batch将没有变化
在这里插入图片描述

7): 当我们在上面动态创建的基础上再去修修改材质参数时,合批也将会被打断
在这里插入图片描述

8): 当我们使用的Shader中存在多个Pass时也会导致合批失败
在这里插入图片描述

9):当场景中只有一个灯光时可以成功合批
在这里插入图片描述

当场景中存在多个灯光如图(红色绿色)时,合批将会被打断
在这里插入图片描述

10).我们可以通过打开Windows > Analysis > Frame Debugger 查看合批详细内容
在这里插入图片描述

11): 在此可以查看合批失败的原因
在这里插入图片描述

4.使用限制

1): 拿批Mesh点数不超过225
2): 不同Mesh相同材质可以合批
3): 相同材质复制出来的材质实例不能合批(修改实例中材质参数会自动创建材质实例)
4): 照片贴图材质必须使用相同光照贴图位置
5): 采用具有多个Pass的Shader将无法合批
6): 合批成功的对像只受一个光照影响
7): 延迟渲染不支持动态合批操作
8): 收集合批信息将加大CPU负担


三.GPU Instancing

GPU Instancing也是Unity提供的一种优化方案,其本质是使用一个DrawCall渲染多个相同材质的网格对像.
从而减少CPU和GPU的开销.比较适合场景中大量重复的物体如树木和草地等.

1.启用GPU Instancing

选择对像后在Inspector面板中勾选Enable GPU Instancing 即可以启用.
在这里插入图片描述

2.启用限制

1.会合并使用相同材质和Mesh的对象
2.材质需要支持GPU Instancing,例如默认标准材质就有
3.Tranform信息需要有所不同,(完全重合了渲染出来也没有意义)
4.未使用SRP Batcher,如有会优先使用SRP Batcher.(在URP渲染管线中是默认开启的)
5.粒子对像不能合批
6.使用MaterialPropertyBlocks的游戏不能合批
7.Shader必须是使用compatible的

3.举例说明

在场景中创建4个圆柱体使用标准材质
在这里插入图片描述

选择材质勾选Enable GPU Instancing 后再看,合批成功
在这里插入图片描述

可以通过打开Windows > Analysis > Frame Debugger 查看合批详细内容
在这里插入图片描述


四.SRP Batcher

SRP Batcher是Unity提供的一种渲染优化技术,它可以将多个网格合并成单个批次进行渲染,从而提高性能。
与其他合批不同,SRP Batcher将未改变属性的Mesh缓存起来,从而减少消耗

1.兼容性

1): 不支持内置渲染管线,支持通用(URP)/高清(HDRP)/自定义(SRP)渲染管线
2): 不使用MaterialPropertyBlocks.
3): 着色器必须兼容SRP Batcher

2.工作原理

在标准的渲染流程下,CPU需要收集所有场景物体的参数,场景中的材质越多CPU提交给GPU的数据就越多.
而在SRP中流程下GPU拥有数据管理的"生命权",管理大量不同材质但Shader变动较小的的内容
让数据在GPU中持久存在,从而减少消耗.

3.开启SRP Batcher

在Package Manager中导入Universal RP(通用渲染管线)
在这里插入图片描述

创建通用渲染管线
在这里插入图片描述

然后按以下步骤添加通用渲染管线
在这里插入图片描述

4.例子

在场景中创建四个圆柱体
在这里插入图片描述

运行后会发现已被SRP Batch合并,因为SRP默认是开启的
在这里插入图片描述

关闭SRP Batch选项
在这里插入图片描述

则会分成4个Bathc进行渲染

在这里插入图片描述


五.总结

1.优先级

1): 静态合批会优先使用,如果还兼容SRP Batcher则会同时使用
2): 动态物体会优先使用SRP Batcher
3): 非静态且不支持SRP Batcher才会检查启启用GPU Instancing
4): 以上都不支持才会使用Dynamic Batching
即: Static Batching > SRP Batcher > GPU Instancing > Dynamic Batching

2.四种合批的区别

Static BatchingDynamicBatchingGPUInstancingSRPBatching
原理离线合并网格运行时合并网格切换矩阵变换渲染相同物体使用大块常量缓冲区避免切换上下文
目的降低SetPass calls降低Drawcall降低Drawcall降低SetPass calls
优点限制少自动性能极好相同Shader不同材质加速
缺点加大包体,加大内容,要求同材质加大CPU消耗,对顶点与材质有要求要求相同物体只能用于SRP
要求相同Mesh
要求相同材质
要求相同Shader
要求Shader兼容
适用情形静态场景小物体,特效,UI动态大量相同物体较为广泛,特效和蒙皮网格除外

3.合批失败信息汇总

  1. “An object is affected by multiple forward lights.” 此物体受到多个前向灯光的影
  2. “Objects have different materials.” 此物体有不同的材质
  3. “An object is using a multi-pass shader.” 此物体使用了多pass着色器
  4. “An object has odd negative scaling.” 此物体Trasform的Scale使用了负数
  5. “Either objects have different \”Receive Shadows\“ settings, or some objects are within the shadow distance, while some other objects are not.” 此物体接收阴影的设置不同,或者物体有不同的的阴影距离设置
  6. “Objects are affected by different forward lights.” 此物体受到不同的前向灯光影响
  7. “Objects are on different lighting layers.” 物体在不同的Lighting Layer上
  8. “Objects have different \”Cast Shadows\“ settings.” 此物体有不同的投影体设置
  9. “Objects either have different shadow caster shaders, or have different shader properties / keywords that affect the output of the shadow caster pass.” 此物体有不同的投影着色器设置或者有不同的着色器属性或者关键字影响Shadow Caster Pass的输出
  10. “The shader explicitly disables batching with the \”DisableBatching\“ tag.” 着色器中显式设置了DisableBatching的标记
  11. “Objects have different MaterialPropertyBlock set.” 此物体有不同的MaterialPropertyBlock的属性集
  12. “Non-instanced properties set for instanced shader.” Instanced的着色器有非instanced属性集
  13. “Objects are lightmapped.” 物体使用了不同的LightMap或者虽然使用相同的LightMap但使用的UV不同
  14. “Objects are affected by different light probes.” 此物体受到不同的光照探针影响
  15. “Objects are shadowed by baked occlusions and have different occlusion factors.” 此物体烘焙了遮挡,并且设置了不同的遮挡因子
  16. “Objects are affected by different reflection probes.” 此物体受到不同的反射探针影响
  17. “Rendering different meshes or submeshes with GPU instancing.” 使用GPU实例化渲染不同的网格或子网格
  18. “Objects have different batching-static settings.” 此物体有不同的静态合批设置
  19. “Objects belong to different static batches.” 此物体归属不同的Static Batches
  20. "Dynamic Batching is turned off in the Player Settings or is disabled temporarily in the current context to avoid z-fighting.” 在Player Settings中关闭了动态合批,或者在当前的环境中为了避免深度冲突而临时关闭了合批
  21. “There are too many indices (more than 32k) in a dynamic batch.” 动态合批中有太多的索引(大于32k)
  22. “A mesh renderer has additional vertex streams. Dynamic batching doesn‘t support such mesh renderers.” Mesh Renderer具有其他顶点流。动态批处理不支持此类网格渲染器。
  23. “A submesh we are trying to dynamic-batch has more than 300 vertices.” 动态合批超过300个顶点
  24. “A submesh we are trying to dynamic-batch has more than 900 vertex attributes.” 动态合批超过900个顶点属性
  25. “This is the first draw call of a new shadow cascade.” 新阴影级联的第一次绘制调用
  26. “The material doesn‘t have GPU instancing enabled.” 材质未启用GPU Instancing功能
  27. “Objects are rendered using different rendering functions. This can happen if the type of renderer is different (eg Mesh/Skinned Mesh) or when using different settings within the same renderer, such as Sprite Masking.” 使用不同的渲染。如果渲染器的类型不同(例如网格/蒙皮网格),或者在同一渲染器中使用不同的设置(例如精灵遮罩),则可能会发生这种情况。
  28. “Objects have different batching keys. This is usually caused by using different vertex streams on Particle Systems, or by mixing Lines and Trails, or by mixing lit and unlit geometry.” 此对象具有不同的Batching Keys。 这通常是由于在粒子系统上使用不同的顶点流,或混合线和轨迹,或混合Lit和Unlit的几何体造成的。"
  29. “Mesh uses 32 bit index buffer.” Mesh使用了32位的索引缓冲
  30. “Submesh has non-zero base vertex.” 子网格对象有非0的基础顶点, submesh.BaseVertexLocation != 0
  31. “The previous instanced draw call has reached its maximum instance count.” 先前的InstanceDrawCall已经达到了Instance的最大数量
  32. “Motion Vector rendering doesn‘t support batching.” Motion Vector的渲染不支持Batching
  33. “When using late latching, children of an XR late latched GameObject do not use batching.” 使用late latching时,XR late latched GameObject的子级不能合批
  34. “Objects have different bounds and bounds instancing is disabled.” 对象具有不同的包裹体,那么包裹体实例化被禁用
  35. “SRP: Node have different shaders.” 节点具有不同的着色器
  36. “SRP: Node use multi-pass shader” 节点使用了多Pass着色器
  37. “SRP: Node use different shader keywords” 节点使用了不同的着色器关键字
  38. “SRP: End of the batch flush” Batch Flush结束
  39. “SRP: Node is not compatible with SRP batcher” 节点与SRP Batcher不兼容
  40. “SRP: Node material requires device state change” 节点材质需要改变渲染设备状态
  41. “SRP: First call from ScriptableRenderLoopJob” ScriptableRenderLoopJob第一次调用
  42. “SRP: This material has custom buffer override” 材质有自定义重写的Buffer

标签:different,合批,SRP,Mesh,Unity,详解,GPU,材质
From: https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/139678759

相关文章

  • shell编程-sed命令详解(超详细)
    目录前言一、sed命令介绍1.sed命令简介2.sed命令的基本语法3.常用的sed命令选项4.常用的sed编辑命令二、sed命令示例用法1.替换文本2.删除匹配行3.打印特定行4.在指定行之前插入文本5.从文件中读取编辑命令6.使用sed命令在core-site.xml文件中的<configuration>标签之前......
  • 网页请求和响应过程详解
    网页请求和响应过程详解1.引言在Web开发中,理解浏览器和服务器之间的请求和响应过程是至关重要的。这不仅有助于我们优化网站性能,还能帮助我们排查各种网络问题。本文将详细介绍从浏览器发送请求到服务器返回响应的全过程,涵盖各个技术细节。2.浏览器端处理当用户在浏览器地址......
  • HashMap的使用方法详解
    HashMap是一种常用的数据结构,用于存储键值对(key-valuepairs),其中键(key)是唯一的。 HashMap提供了多种方法用于添加、删除、遍历和查询键值对。一、添加方法put方法,可以单次向HashMap中添加一个键值对。注意:添加到Map中的数据,与List不一样,是没有顺序的。顺序是根据哈希算法得......
  • 【Unity】随手记录——背景随字数增长而加长(无代码)
    前记如果是以前的我,可能要思考一下代码要怎么写,但是现在我发现,如果上班不用写代码就可以完成功能,那真的很快乐。具体操作按照惯例,先说具体操作,然后再大概介绍一下用到的东西从UGUI创建一个图片作为父物体,然后挂上HorizontalLayoutGroup、ContentSizeFitter之后......
  • 【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)
    最终效果前言欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第29篇中,我们将探索如何用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》,我会附带项目源码,以便你更好理解它。简单搭建环境修改图片配置并切图,修改最大尺寸是为了让图......
  • 高通SA8295P芯片技术规格详解与原理解析
    高通SA8295P芯片技术规格详解与原理解析高通SA8295P(骁龙8295)是一款专为汽车座舱设计的高性能SoC(系统级芯片),采用最新的5nm工艺,具备强大的计算能力、图形处理能力以及丰富的外设支持。以下是该芯片的详细技术规格和工作原理解析。1.处理器核心(CPU)Snapdragon™SA8295PS......
  • 函数递归(详解)
    一、什么是递归在C语言中,递归就是函数自己调用自己上面这个就是一个简单的递归,但是代码最终也会陷入死循环,导致栈溢出。 二、递归的举例1.求n的阶乘我们知道的n的阶乘的公式为:n!=n*(n-1)!根据函数可令n==0时,n的阶乘为1,其余的用上面公式计算2.顺序的打印整数的每一位......
  • SAAS详解
            在数字化时代,软件作为服务(SoftwareasaService,简称SaaS)的概念正逐渐成为企业运营和业务发展的重要驱动力。SaaS是一种基于云的应用程序交付模式,它允许用户通过互联网连接使用各种软件服务,而无需在本地计算机或服务器上安装和维护软件。这种新型的软件服务模......
  • C#中的BackgroundWorker详解
    在C#中,经常会有一些耗时较长的CPU密集型运算,因为如果直接在UI线程执行这样的运算就会出现UI不响应的问题。解决这类问题的主要途径是使用多线程,启动一个后台线程,把运算操作放在这个后台线程中完成。但是原生接口的线程操作有一些难度,如果要更进一步的去完成线程间的通讯就会难上加......
  • 机器学习策略篇:详解清除标注错误的数据(Cleaning up Incorrectly labeled data)
    清除标注错误的数据监督学习问题的数据由输入\(x\)和输出标签\(y\)构成,如果观察一下的数据,并发现有些输出标签\(y\)是错的。的数据有些标签是错的,是否值得花时间去修正这些标签呢?看看在猫分类问题中,图片是猫,\(y=1\);不是猫,\(y=0\)。所以假设看了一些数据样本,发现这(倒数第二......