• 2024-07-02Unity写个多用对象池
    1.介绍游戏开发中我们会频繁使用到预制体来优化内存,优化性能,增强游戏表现。当要使用的预制体次数很多,创建销毁很频繁时,为了方便管理、提升性能,我们需要一个对象池。一般使用单例+一个预制体+一个存储类型就能做出一个简单的对象池。但当我们需要对很多种物体进行对象池管理时
  • 2024-06-23【Unity&&C#】委托与事件笔记
    委托委托的定义委托是个类,分为Delegate自定义委托类型,Func有返回值的委托类型,Action无返回值的委托类型Func和Action的底层原理便是用Delegate声明一个委托类型(有返回值和无返回值),并且通过泛型参数(最多十六个)来实现自定义参数类型和参数委托的两种使用情况:模板方法(一般是
  • 2024-06-23unity麦扣x唐老狮3DRPG笔记分享,ProBuilder插件基本介绍(持续更新)
    声明:本文仅用于个人笔记及学习交流,禁止用作任何商业用途唐老师没有讲过这些插件,所以现在还没轮结合到唐老狮的课程的阶段在具体写代码以及介绍unity本体功能的时候唐老师的课程知识点会融入进来另外该插件功能过多,而用的较少所以很多功能就只做介绍,知道大概即可  首
  • 2024-06-23Unity 小游戏转换(一)—— WebGL+XLua导出
    转载或者引用本文内容请注明来源及原作者一、前言小游戏的红海赛道,给游戏市场带来了新的活力。小游戏依托微信、抖音等第三方平台,因为买量成本较低、开箱既玩的特性,使得许多开发厂商开始布局小游戏平台。同时Unity引擎也花费了大量的精力(团结引擎),慢慢更改开发者对于Unity庞大
  • 2024-06-23Unity贪吃蛇改编【详细版】
    Bigandsmallgreedysnakes游戏概述游戏亮点通过对称的美感,设置两条贪吃蛇吧,其中一条加倍成长以及加倍减少,另一条正常成长以及减少,最终实现两条蛇对整个界面的霸占效果。过程中不断记录两条蛇的得分情况,以及吃到毒药的记录,所谓一朝被蛇咬,十年怕井绳。游戏运行的硬件环
  • 2024-06-23【Unity服务器01】之AssetBundle上传加载u3d模型
    首先打开一个项目导入一个简单的场景导入怪物资源,AssetBundle知识点:1.指定资源的AssetBundle属性标签  (1)找到AssetBundle属性标签(2)A标签代表:资源目录(决定打包之后在哪个文件夹里面)     B标签代表:后缀  (3)设置AB标签      AssetBundle的
  • 2024-06-22Unity 编辑拓展使用Attribute 实现面板按钮
    unity面板按钮工具(1)完成效果原效果代码部分namespaceColorzoreTools{usingSystem;usingUnityEngine;publicclassTestAttribute:MonoBehaviour{[Button("测试")]publicvoidTestBtn(){//这个方法会被
  • 2024-06-22Unity 面试题(后续或许会更新)
    C#相关请简述拆箱和装箱装箱操作:值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程。1.在堆中开辟内存空间。2.将值类型的数据复制到堆中。3.返回堆中新分配对象的地址。拆箱操作:object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程。1.判断
  • 2024-06-21【unity开发】 C#接口使用小结(持续更新)
    C#的接口(interface)早些时候我认识的接口仅仅只是作为一个方法签名来使用但是随着学习的深入,就我感觉而言,我所认识的接口又越来越像一个抽象类了1.最基本的使用作为一个接口提供公共方法用玩家的交互判断来举一个例子吧!接口也支持使用泛型再举一个手动实现拷贝方法的接口
  • 2024-06-21【流星蝴蝶剑game】
    由于《流星蝴蝶剑》是一款较旧的游戏,而且我无法提供受版权保护的游戏的代码,我将提供一个简单的2D游戏编程实例,以展示如何使用Unity引擎和C#语言来创建一个基本的游戏。这个例子将涉及到创建一个玩家角色,使其能够移动并收集物品。首先,确保你已经安装了UnityHub和Unity编辑
  • 2024-06-21Unity 编辑器中获取选中的文件夹、文件路径
    编辑器中获取选中的文件夹、文件路径usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingObject=UnityEngine.Object;publicclassMyEditorScript{[MenuItem("Assets/PrintSelectedFolderPath")]staticvoidPrintSelectedFolderPath(){//第一种方式
  • 2024-06-21Unity手写模拟DoTween中的To功能
    usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassDT:MonoBehaviour{publicfloatbeginValue,endValue;publicfloatbeginTime,times;publicAction<float>action;publicAct
  • 2024-06-21Unity初始位置初始化设置
    一、Transform面板介绍参数说明:        Position:位置;        Rotation:角度;        Scale:   比例。二、在Transform面板填写参数,如图所示:三、编写代码转换物体位置、角度、比例   1、位置转换:代码说明:        将目前游戏
  • 2024-06-21Unity相机及物体的移动步骤
    一、在Scenes场景文件夹建立游戏场景 二、在游戏场景里面建立游戏对象并且初始化位置1、建立游戏对象  2、初始化位置 3、把相机拉到游戏对象上(Reset一下位置)【注:这一步是操作相机的移动,物品的操作不用此步骤。】  三、建立CharacterController组件1、有Ca
  • 2024-06-21【Unity动画系统】Amimator Controller的概念及其使用示例
    Unity的AnimatorController是动画系统中的一个核心组件,它负责管理和控制动画状态机(AnimationStateMachine)的行为。AnimatorController包含了动画状态、转换规则、以及用于控制动画流程的参数。AnimatorController的概念:动画状态(AnimationStates):代表单个动画剪辑(Animati
  • 2024-06-20【名词解释】Unity中的3D物理系统:触发器
    在Unity的3D物理系统中,触发器(Trigger)是一种特殊的碰撞体,用于检测物体进入或离开一个特定区域的事件,但它不会像普通碰撞体那样产生物理碰撞反应。触发器通常用于实现非物理交互,如检测玩家进入特定区域、开启门、触发事件等。名词解释:Trigger:一种特殊的碰撞体,用于检测物体的进
  • 2024-06-18【名词解释】Unity3D物理射线(Physics Ray)含义及其用法
    Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,它提供了一套强大的工具和功能来帮助开发者创建交互式3D内容。在Unity中,"物理射线"(PhysicsRay)通常指的是使用射线检测(Raycasting)来检测物体之间的碰撞或者检测射线与物体的交点。这在游戏开发中非常常见,用于实现如射击、视线检测、物体碰撞检
  • 2024-06-18Unity制作透明材质直接方法——6.15山大软院项目实训
    之前没有在unity里面接触过材质的问题,一般都是在maya或这是其他建模软件里面直接得到编辑好材质的模型,然后将他导入Unity里面,然后现在碰到了需要自己在Unity制作透明材质的情况,所以先搜索了一下有没有现成的方法,很多博客都是使用自己手搓shader的方法,如果对于透明材质的投射折
  • 2024-06-18JSON响应中提取特定的信息——6.14山大软院项目实训2
    在收到的JSON响应中提取特定的信息(如response字段中的文本)并进行输出,需要进行JSON解析。在Unity中,可以使用JsonUtility进行简单的解析,但由于JsonUtility对嵌套对象的支持有限,通常推荐使用第三方库如Newtonsoft.Json来处理复杂的JSON结构。首先,确保Unity项目中已经包含了Newton
  • 2024-06-18Unity中使用UI组件实现场景切换——6.18山大软院项目实训
    设置场景切换在Unity项目中,首先需要准备几个场景,并在项目的“BuildSettings”中添加这些场景,以确保SceneManager可以加载它们。本例中,我们假设已有几个场景编号依次为1到5。脚本概述我们创建了一个SwitchScene类,这个类包含了几个公共方法,允许通过不同方式切换场景:使用下拉
  • 2024-06-17第8周总结
    第8周总结:本周,我继续开发地铁查询系统的安卓端。根据Web端的功能和用户反馈,我设计并实现了安卓端的查询和显示功能。通过使用安卓的RecyclerView和Adapter,我实现了数据的动态加载和显示,并结合SQLite数据库存储和管理用户数据。在界面设计上,我尽量保持与Web端一致,以提供统一的用户
  • 2024-06-17第2周总结:
    第2周总结:本周,我继续深入学习安卓开发知识,并开始着手编写个人作业。重点学习了安卓四大组件(Activity、Service、BroadcastReceiver、ContentProvider)的基本使用方法,尤其是Activity的生命周期和Intent的传递机制。同时,我开始设计并编写一个简单的安卓应用,实现基本的增删改查(CRUD)功
  • 2024-06-17第1周总结
    第1周总结本周,我开始了安卓开发知识的学习,重点集中在基础概念和环境配置上。我通过阅读官方文档和观看视频教程,掌握了安卓开发的基本原理和流程。安装和配置了安卓开发环境,包括AndroidStudio的下载和安装、JDK的配置以及模拟器的设置。通过编写简单的HelloWorld应用,熟悉了安卓
  • 2024-06-17Unity制作影视互动游戏视频加密方案分享
    前言随着《完蛋!我被美女包围!》和《美女,别影响我学习》等影视互动游戏的爆火公司最近也有款影视互动项目于是乎就接到了对视频加密的任务毕竟谁也不想直接被拿到几十个G的视频原文件看完直接退款吧于是乎研究了一下当前的加密方案(仅限用Unity原生VideoPlayer播放) 一
  • 2024-06-17Unity 读取xml
      ReadXml.cs内容:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingSystem.Xml;publicclassReadXml:MonoBehaviour{privateXmlDocumentxmldoc;privateXmlNoderoot;privatestringurl;voidStart(