• 2024-10-18合批
    静态合批一般合批的对象是场景中不能动的物体,静态物体,并且在inspector界面勾选上static选项;Unity预先组合静态GameObjects的网格,然后将组合的数据发送到GPU,但单独渲染组合中的每个网格,静态合批不会减小drawcall,只是减少了渲染状态的改变次数。Unity仍然可以单独筛选网格,但每次绘
  • 2024-10-18GPUInstance
    关于GPUInstance1.用于渲染加速的硬件特性.gpu硬件支持的一种特性,使用少量的渲染调用(DrawCall)渲染同一网格的多个副本.也就是说在渲染时,他只需要提交一个网格副本,一个材质球,然后在把这些模型对象中不同的属性(比如:位置,大小,旋转,颜色等)提取出来放到一个数组中.这是最
  • 2024-10-01静态合批和动态合批
    动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。两者是否开启都可以在ProjectSettings->Player->OtherSettings下的StaticBatching和DynamicBatching1.静态合批是将静态(不移动)GameObjects组
  • 2024-06-14关于Unity四种合批技术详解
    文章目录一.静态合批(StaticBatching)1.启用静态合批2.举例说明3.静态合批的限制4.静态合批的优点缺点5.动态指定物品合批二.动态合批(DynamicBatching)1.启用动态合批2.合批规则3.举例说明4.使用限制三.GPUInstancing1.启用GPUInstancing2.启用限制3.举例说明
  • 2024-06-04如何选择Unity的4种批处理方式
    1)如何选择Unity的4种批处理方式2)Unity编辑器卡顿3)如何解决横屏APP在鸿蒙悬浮窗错误的变为竖屏了4)Hindi问题这是第388篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。UWA社区主页:community.uwa4d.comUWAQQ群:7
  • 2024-05-28WorldSpace下的合批策略与ScreenSpace有什么区别
    1)WorldSpace下的合批策略与ScreenSpace有什么区别2)在iOS上用Metal取代OpenGL的多么3)在动画蓝图中将两个或多个动画同时融合到同一个网格4)Mipmap如何限定层级这是第387篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和
  • 2024-05-07Unity性能优化——合批(Batching)的限制与失败原因汇总
    Unity中Batching大致可以分为StaticBatching,DynamicBatching,SRPBatching与GPUInstancing四大类,但在使用时我们经常会遇到合批失败的情况,这里汇总了四大类的合批使用限制与合批失败的关键错误信息.StaticBatching的限制额外的内存开销64000个顶点限制影响
  • 2024-01-29最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数
    最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗
  • 2024-01-18Unity GPU Instancing合批_如何基于单个的实体修改材质参数
    前言最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵
  • 2024-01-17DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数
    DOTSInstancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数   最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去
  • 2024-01-17最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数
    最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗
  • 2024-01-11Unity3D 最后一次drawcall 如何避免详解
    Unity3D是一款广泛使用的游戏开发引擎,它基于C#编程语言,可以实现跨平台的游戏开发。在Unity3D中,drawcall是一个非常重要的概念,它指的是渲染引擎每次渲染物体时所调用的函数。过多的drawcall会导致游戏性能下降,因此我们需要采取一些措施来避免过多的drawcall。对啦!这里有个游戏开发
  • 2023-11-13Cocos Creator 性能调优之《如何优化2D/3D Drawcall》
    游戏渲染是性能开销的大头,在项目开发中掌握性能调优中渲染优化相关技巧是非常重要的。渲染优化又可以从很多方面来入手,其中降低Drawcall是非常重要的手段之一。接下来从4个点来详细的讲解基于CocosCreator3.x如何做Drawcall的性能优化:为什么降低Drawcall能提升渲染性能;常用合
  • 2023-11-07Unity如何优化Drawcall
    降低游戏的Drawcall,是渲染优化很重要的手段,接下来从以下4个方面来分析如何降低DrawCall:(1)降低Drawcall的意义是什么?如何查看游戏的Drawcall;(2)Drawcall合批的常用的技术手段原理与优缺点;(3)组织项目让Drawcall最小需要注意的点;搞清楚这些,Drawcall的优化基本上就能很
  • 2023-10-26CocosCreator3.x 应用在UI(Sprite) 上的 shader(.effect) 的合批,通过自定义顶点参数(一)、前言
    前言为啥要合批减少DC什么是自定义顶点参数通过几何体实例化特性(GPUInstancing)可使GPU批量绘制模型相同且材质相同的渲染对象。如果我们想在不打破这一特性的情况下单独修改某个对象的显示效果,就需要通过自定义几何体实例化属性。参考文档UI(Sprite)怎么你了?按照文
  • 2023-10-26CocosCreator3.x 应用在UI(Sprite) 上的 shader(.effect) 的合批,通过自定义顶点参数(二)、具体操作步骤
    具体操作步骤接下来以一个制造旋转效果的shader为例子,提供了这些参数的设置:旋转速度float旋转中心位置vec2逆时针/顺时针bool扭曲度float并在使用的贴图一致的前提下并且参数不同的值都能够合批。最终项目可以从GITHUB获取。CCC版本:3.8.0深入了解可以阅读后续
  • 2023-10-26CocosCreator3.x 应用在UI(Sprite) 上的 shader(.effect) 的合批,通过自定义顶点参数(四)、源码阅读
    源码阅读部分顶点数量、布局相关设置针对UI所使用的Mesh的顶点设置:如simple模式使用1个矩形(2x2个顶点),sliced模式使用9个矩形(4x4个顶点)dataLength相当于顶点数量。vertexRow和vertexCol描述了网格形状。SetIndexBuffer则描述网格中所有“三角形”分别由哪3
  • 2023-10-26CocosCreator3.x 应用在UI(Sprite) 上的 shader(.effect) 的合批,通过自定义顶点参数(三)、参考资料
    参考资料资料1来源:https://forum.cocos.org/t/topic/148747/28用户:homym(tkhoi01281)3.x版自定参数我是利用createMesh方法去生成ui,因为createMesh就有自定义顶点参数的方法这个改动其实是可以弄一个新sprite来继承老spirte,然后把引擎里的simple.ts,splice.ts等assemb
  • 2023-10-02Unity性能优化-动态合批
    动态合批也叫动态批处理,是Unity的一种优化技术。对移动的物体使用动态合批后,则Unity不会一个个绘制它们,而是把它们合并为一个批次(Batch),再由CPU把它们一次性提交给GPU进行处理,这样可以减少DrawCall带来的性能消耗,从而提高性能。官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Man
  • 2023-09-28CocosCreator3.x 应用在UI(Sprite)上的 shader 要怎么利用 自定义顶点参数 来实现合批?
    前言为啥要合批减少DC什么是自定义顶点参数通过几何体实例化特性(GPUInstancing)可使GPU批量绘制模型相同且材质相同的渲染对象。如果我们想在不打破这一特性的情况下单独修改某个对象的显示效果,就需要通过自定义几何体实例化属性。参考文档UI(Sprite)怎么你了?按照文
  • 2023-07-13Batch、Drawcall和SetPassCall
    转自:DrawCall,Batches,SetPasscalls是什么?原理?【匠】-知乎(zhihu.com)cube使用双passshader:  cube使用同材质,同shader,不勾选static:完全不合批,batch:基础的2个batch+6个cube*2个pass,setpasscall:基础的2个batch+6个cube*2个pass   cube使用同材质,同shader,勾选st
  • 2023-04-24获得将要生成的资源的GUID
    1)获得将要生成的资源的GUID​2)多个小资源包合并为大资源包的疑问3)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用和历史原因4)合批注意点这是第333篇UWA技术知识分享的推送,也是《厚积薄发|技术分享》第三回,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌
  • 2023-01-16【3.x合批亲测】使用这个优化方案,iPhone6也能飞起来,直接拉满60帧!
    大家好,我是晓衡!上周我花了3天的时间,体验测试了一款Creator3.x性能优化工具:98K动态分层合批。它能将DrawCall超过1000+次的2D界面,实现运行时节点分层排序,利用引
  • 2022-09-23mask和RectMask2D区别
    1.Mask遮罩的大小与形状依赖于Graphic,而RectMask2D只需要依赖RectTransform2.Mask支持圆形或其他形状遮罩,而RectMask2D只支持矩形3.Mask会增加drawcall4、mask的性