首页 > 其他分享 >Unity GPU Instancing合批_如何基于单个的实体修改材质参数

Unity GPU Instancing合批_如何基于单个的实体修改材质参数

时间:2024-01-18 14:35:28浏览次数:40  
标签:DOTS 动画 合批 渲染 Shader Unity 参数 GPU 材质

前言

最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小兵由于使用了不同的材质,无法通过GPU Instancing合批。问题的关键是我们要找到一种方法,让10000+的小兵使用同一个材质对象,同时动画控制相关的参数要基于渲染Instance独立。DOTS机制下我们找到对应的方法,于是写下这篇文章记录一下,让大家做DOTS动画与性能优化的时候少走弯路。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

先看一下案例的效果,第一个gif是我们基于DOTS 放的一个entity的时候,stats性能参数显示,Batch是25。第二个gif我们放了4个entity,每个entity的动画都是独立不同的,我们再看stats的性能参数Batch还是25。

 

 

 

能基于单个渲染实体来控制参数的原理

每个物体在渲染的时候,引擎都会把材质中的参数数据传递给渲染管线,然后渲染管线把参数数据进一步的传递给渲染物体的Shader,这样当我们修改材质对象里面的参数后,渲染使用该材质对象的物体时,由于参数都是从材质对象里面获取,所以得到的现象就是修改材质一个的参数,使用该材质的所有的物体都会受到影响。

其实我们再仔细一想,发现引擎还会提供一种机制,让我们可以独立的控制渲染体的参数,例如10个相同的物体,位置不同,同一个材质,基于GPU Instancing合批,我们发现每个物体的位置不一样,而位置不是通过材质来修改的,说明了引擎在渲染物体的时候,除了会把材质中的数据传递给渲染管线以外,还会基于每个渲染体来传递数据给渲染管线。我们只要利用这个机制,重新再传一次数据,覆盖掉之前通过材质传递过去的数据,就解决这个问题了。比如位置数据,每次渲染一个实体的时候传递一次。

后来查资料发现,在传统的开发模式下,Unity 提供了一种”MaterialPropertyBlock”机制,我们往MaterialPropertyBlock写入你要传递的变量的值,每个渲染物体的Renderer(MeshRenderer, SkinMeshRenderer的基类)对象都可以通过renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock)带一个” MaterialPropertyBlock”。当渲染对象每次在渲染的时,Renderer就会把” MaterialPropertyBlock”携带的参数,传递给渲染管线,这样就可以覆盖之前的材质对象里的相关数据。参考代码如下:

using UnityEngine;
 
public class MaterialPropertyBlockExample : MonoBehaviour
{
    public Renderer renderer;
    public Color color;
 
    private MaterialPropertyBlock propertyBlock;
 
    private void Start()
    {
        propertyBlock = new MaterialPropertyBlock();
        renderer = GetComponent<Renderer>();
    }
 
    private void Update()
    {
        // 更新材质的颜色属性
        propertyBlock.SetColor("_Color", color);
 
        // 应用新的属性值到渲染器上的材质
        renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock);
    }
}
 

DOTS 开发模式下如何处理

DOTS 模式下没有MaterialPropertyBlock机制可以完成这样的操作,通过阅读文档,发现entities.graphics提供了一种机制,我们只要定义一种特殊的ComponentData,那么当我们修改这个ComponentData的时候,entities.graphics在渲染Entity的时候就会把这个ComponentData里面的数据传递给Shader对应的uniform变量里面。机制如下:

[MaterialProperty("_AnimCtrl")]public struct AnimMatProp : IComponentData { public float4 value;}

假设Shader里面定义了一个uniform 变量_AnimCtrl,当我们在代码里面修改Entity里面的AnimMatProp组件数据,那么每次渲染的时候,entities.graphics就会把组件里面的数据同步传递给Shader里面的uniform。我们按照文档,把代码写完以后,发现这里有一个坑:无论怎么更新,发现在Shader里面拿不到更新后的数据,但是如果把Shader里面uniform变量去掉,又发现会报错,说明肯定是传递了,这个是什么情况?在URP的Shader代码里面我们定义uniform变量:

CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _AnimLen; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _AnimMap; float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width float4 _AnimColor; float4 _AnimCtrl; CBUFFER_END

后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代码:

#ifdef UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED UNITY_DOTS_INSTANCING_START(MaterialPropertyMetadata) UNITY_DOTS_INSTANCED_PROP(float4, _AnimCtrl) UNITY_DOTS_INSTANCING_END(MaterialPropertyMetadata) #define _AnimCtrl UNITY_ACCESS_DOTS_INSTANCED_PROP_WITH_DEFAULT(float4 , _AnimCtrl)#endif

加上以后,每次修改Entity组件里面的数据时,在渲染entity之前,会把对应的数据传递给渲染管线中的uniform变量,而不是去改变材质对象里面的参数数据。

这样就实现了上面的效果,10000+小兵使用同一个材质,可以独立的实现动画控制与参数传递。

今天的分享就到这里了,需要完整代码的,可以关注我们,领取完整代码。

更多视频教学

 

Unity3D教程​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

标签:DOTS,动画,合批,渲染,Shader,Unity,参数,GPU,材质
From: https://www.cnblogs.com/liuwenyi/p/17972429

相关文章

  • Unity 游戏中的战斗系统的架构与设计
    很多刚开始做游戏的小伙伴感觉战斗系统是一个比较麻烦的部分,不知道如何设计,角色很多,职业很多,技能有好几种,还有装备相关的东西。今天这篇文章详细的讲解一个战斗系统应该如何架构与设计,你看完并搞懂它,战斗系统的架构与设计对你来说再也没有难度了。首先我们先来上一张架构图: ......
  • 安装GPU版本Pytorch失败:torch.cuda.is_available()为False
    问题所在检查condalist发现,实际安装的Pytorch为CPU版本(虽然安装时明确指定了cuda版本):上图中可以看出,Pytorch的描述为:py3.9_cpu_0解决办法有可能是因为环境中存在一个叫“cpuonly”的包,导致无法安装GPU版本Pytorch:卸载掉它即可,卸载它时会自动将Pytorch更新为GPU版本:如果......
  • tensorflow-GPU环境搭建
    KnockHarder的主页最近在学习AI相关知识,需要使用gpu运行tensorflow代码,选择在腾讯云上搭建环境要点总结1版本号对齐安装tensorflow与GPU支持需要对齐以下软件的版本号(按依赖顺序排列):GPU驱动版本号CUDA版本号cudnn版本号tensorflow版本号由于tensorflow......
  • Android平台Unity下如何通过WebCamTexture采集摄像头数据并推送至RTMP服务器或轻量级R
    技术背景我们在对接Unity下推送模块的时候,遇到这样的技术诉求,开发者希望在Android的Unity场景下,获取到前后摄像头的数据,并投递到RTMP服务器,实现低延迟的数据采集处理。在此之前,我们已经有了非常成熟的RTMP推送模块,也实现了Android平台Unity环境下的Camera场景采集,针对这个技术需求,......
  • jax框架的 Pallas 方式的GPU扩展不可用
    说下深度学习框架的GPU扩展功能的部分,也就是使用个人定制化的GPU代码编写方式来为深度学习框架做扩展。深度学习框架本身就是一种对GPU功能的一种封装和调用,但是由于太high-level,因此就会摒弃掉一些原有的GPU底层的编程功能,为此可以使用GPU原始功能的代码来为深度学习编写扩展函......
  • DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数
    DOTSInstancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数   最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去......
  • 为什么GPU比CPU更适合人工智能计算?
     人工智能模型,也称为神经网络,本质上是一个数学千层面,由一层又一层的线性代数方程组成。每个方程都表示一段数据与另一段数据相关的可能性。就其本身而言,GPU包含数千个内核,微型计算器并行工作,以切开构成AI模型的数学。从高层次上讲,这就是人工智能计算的工作原理。作为加速机器学......
  • 最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数
    最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗......
  • Unity3D 游戏服务端哪些模块可以做成无状态详解
    Unity3D游戏服务端是指在使用Unity3D引擎开发的游戏中,负责处理与游戏客户端的通信以及游戏逻辑的服务器端。在设计游戏服务端时,有一种常见的设计模式叫做无状态模式。本文将详细介绍Unity3D游戏服务端哪些模块可以做成无状态,并给出技术详解和代码实现。对啦!这里有个游戏开发交流......
  • Unity3D 在游戏引擎中常用的光照模型有哪些现详解
    Unity3D是一款强大的游戏引擎,其在游戏开发中广泛应用于各种类型的游戏。光照模型是游戏引擎中一个重要的组成部分,它决定了游戏中的光照效果和物体的视觉效果。在Unity3D中,常用的光照模型有Lambert光照模型、Blinn-Phong光照模型和PBR(PhysicallyBasedRendering)光照模型。对啦!这......