shadow mapping
思想:光源可以看到点,人也可以看到的点。 --- 不在shadow中的点
只能处理点光源
深度不一致
浮点数的精度问题。
软/硬阴影
ray tracing
- 直线传播
- 不会碰撞
- 从光源出发,到人眼
- 光线是可以反射的
多次弹射的光纤追踪
ray equation
对隐式表面
对显示表面 --- 对三角形求交
和每个三角形求交 --- 0/1
简化问题:先和平面求交,再计算点是否再平面内
平面的定义 : 一个平面 = 一个点 + 一个发现
直接计算 是否在三角形内
加速 计算
Bounding Volumes
保证物体一定在某个图形范围内。 --- AABB
光线和包围盒如何求教
求交集 就可以得到。
一些特殊情况
一些细节
GTC news : DLSS RTXGI
使用AABB进行加速
如果物体大小不一,同时稀疏不一,那么就不适合使用格子的方法。
KD-Tree
如何加速
问题:AABB和三角形是否有交集 比较难判断
一个物体可能和多个节点内出现。
Object Partitions 从物体进行划分 BVH Bounding Volume Hierarchy
问题: bounding box 可能会相交
如何划分BVH
找中位数, 快速划分