• 2024-07-01目标检测算法
            目标检测算法是计算机视觉领域的核心问题之一,其任务是在图像中识别并定位感兴趣的目标物体。目标检测算法的发展经历了多个阶段,从传统的基于手工特征的方法到现代的基于深度学习的方法。以下是一些关于目标检测算法的要点概述:目标检测的四大任务:分类(确定物体
  • 2024-06-22Unity 面试题(后续或许会更新)
    C#相关请简述拆箱和装箱装箱操作:值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程。1.在堆中开辟内存空间。2.将值类型的数据复制到堆中。3.返回堆中新分配对象的地址。拆箱操作:object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程。1.判断
  • 2024-06-20如何区分人工智能生成的图像与真实照片(下)
    4功能上的不合理性    AI生成的图像往往会因为缺乏对现实世界物体结构和相互作用的了解,而产生各种功能不合理之处。这些不合理之处主要表现在以下几个方面:4.1构图不合理物体关系不合逻辑:AI生成的图像中,物体和人物之间的关系可能不符合现实世界的物理原理。例如
  • 2024-06-20【名词解释】Unity中的3D物理系统:触发器
    在Unity的3D物理系统中,触发器(Trigger)是一种特殊的碰撞体,用于检测物体进入或离开一个特定区域的事件,但它不会像普通碰撞体那样产生物理碰撞反应。触发器通常用于实现非物理交互,如检测玩家进入特定区域、开启门、触发事件等。名词解释:Trigger:一种特殊的碰撞体,用于检测物体的进
  • 2024-06-2010.[机器视觉]Halcon形态学膨胀,腐蚀,开运算,闭运算
    膨胀:对边界点进行扩充,填充空洞,使边界向外部扩张的过程。 腐蚀:消除物体边界点,使边界向内部收缩的过程,把小于结构元素的物体去除掉. 开运算:先腐蚀后膨胀的过程称为开运算。作用:去除孤立的小点,毛刺,消除小物体,平滑较大物体边界,同时不改变其面积.闭运算:先膨胀
  • 2024-06-18【名词解释】Unity3D物理射线(Physics Ray)含义及其用法
    Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,它提供了一套强大的工具和功能来帮助开发者创建交互式3D内容。在Unity中,"物理射线"(PhysicsRay)通常指的是使用射线检测(Raycasting)来检测物体之间的碰撞或者检测射线与物体的交点。这在游戏开发中非常常见,用于实现如射击、视线检测、物体碰撞检
  • 2024-06-15抓取不规则表面物体机械手的设计(开题报告)
    毕业论文(设计)开题报告1.本课题的研究意义抓取不规则物体的机械手是在机械化、自动化、智能化生产过程中发展起来的一种新型的机械手装置。近年来的发展过程中,随着科学技术的发展以及先进电子设备的发展,电子技术特别是电子计算机的广泛应用,机器人的研制和生产已成为高技术
  • 2024-06-132024.6.10
    01背包问题详解01背包是一种动态规划问题。动态规划的核心就是状态转移方程,本文主要解释01背包状态转移方程的原理。问题描述01背包问题可描述为如下问题:有一个容量为V的背包,还有n个物体。现在忽略物体实际几何形状,我们认为只要背包的剩余容量大于等于物体体积,那就可以装进背包里
  • 2024-06-12目标检测中的anchor机制
    目录一、目标检测中的anchor机制1.什么是anchorboxes?二、什么是Anchor?​编辑三、为什么需要anchorboxes?四、anchorboxes是怎么生成的?五、高宽比(aspectratio)的确定六、尺度(scale)的确定七、anchorboxes数量的确定八、Anchorboxes的用途  九、anchorboxes对
  • 2024-06-09【下篇】从 YOLOv1 到 YOLOv8 的 YOLO 物体检测模型历史
    YOLO型号之所以闻名遐迩,主要有两个原因:其速度和准确性令人印象深刻,而且能够快速、可靠地检测图像中的物体。上回我解释了YoloX,今天从Yolov6开始。YOLOv6:面向工业应用的单级物体检测框架美团视觉人工智能事业部(MeituanVisionAIDepartment)于2022年9月在ArXiv上
  • 2024-06-08Net AI学习笔记系列第五章 OpenCVSharp实操——图片中物体轮廓查找描绘
    .NetAI学习笔记系列第五章OpenCVSharp实操——图片中物体轮廓查找描绘文章目录.NetAI学习笔记系列前言一、OpenCVSharp实操——图片中物体轮廓查找描绘二、步骤1.开发工具2.引入库3.示例代码4.运行效果总结前言本文主要介绍使用OpenCVSharp中的FindContours
  • 2024-06-05Unity中的物体移动
    在Unity中,Rotate和Translate是Transform组件的两个方法,它们用于改变游戏对象的空间位置和方向。Rotate方法Rotate方法用于围绕游戏对象的局部坐标系中的轴或围绕世界坐标系中的轴旋转游戏对象。这个方法有多个重载版本,允许你以不同的方式指定旋转。局部旋转transform.R
  • 2024-06-02Unity2D游戏制作入门 | 04
    上期连接:Unity2D游戏制作入门|03(主要介绍了快速绘图的瓦片调色盘功能)本节主要介绍物体的组件功能。如果我们点击我们的物体,然后你可以在最右侧的下部分看到英文:AddComponent,中其实是添加组件的意思。AI是这么回答组件的:组件(Components)是构建游戏对象(GameObjects)的核
  • 2024-06-013DS MAX备忘笔记(修改器)
    修改器:l 修改器属于随时可以删除的预览效果。确定效果后一定要:选中物体右键-转换为-可编辑多边形,修改器多层合一l 显示最终效果:打开在底层操作时看到上层作用结果l 可下跳的修改器:增添后还能改动下层修改器。如形变类,FFDl 不可下跳:依赖下层结构、修改物体本身属性的,如
  • 2024-06-01Unity 实现让物体渲染在最前面
    演示实现方案1.创建一个shader脚本2.删掉原来的内容:我们自己写附上完整的shader代码:Shader"Custom/ZTestAlways"{Properties{_Color("ColorTint",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("MainTex",2D)="white"{}}Sub
  • 2024-05-28图像处理之计算物体的方向(C++)
    图像处理之计算物体的方向(C++)文章目录图像处理之计算物体的方向(C++)前言一、PCA获取物体主要方向1.原理2.代码实现二、Hu矩获取物体主要方向1.原理2.代码实现总结前言在图像处理中,物体的方向(倾斜角度)计算的应用非常常见,总结如下方法:PCA获得物体的主要方向以及Hu
  • 2024-05-21Unity查找物体和组件的方法
    一、找物体:①GameObject:a).Find(stringname)通过物体的名字查找b).FindWithTag(stringtag);通过标签获取添加该标签的一个物体c).FindObjectOfType();依据组件类型d).FindGameObjectsWithTag(stringtag)通过标签获取所有添加该标签的物体数组返回一个组合 ②Transform
  • 2024-05-21Unity物体之间碰撞检测的方法
    检测碰撞有两种方式,一种是利用碰撞器,另外一种就是触发器。碰撞器的种类:1.StaticCollider静态碰撞器指的是相互碰撞的两个物体没有附加刚体而只附加了Collider的游戏对象。这类对象在碰撞时会保持静止,发生碰撞时不会触发任何的方法函数。 2.RigidbodyCollider刚体碰撞器
  • 2024-05-20《Object Detection Using ClusteringAlgorithm Adaptive Searching Regions in Aerial Images》论文10问
    《ObjectDetectionUsingClusteringAlgorithmAdaptiveSearchingRegionsinAerialImages》论文10问Q1论文试图解决什么问题?小物体分布不均匀,主要问题是分辨率低、信息量小,导致特征表达能力弱;传统方法如放大图像,会增加处理时间和存储大型特征图所需的内存,图像统一均匀裁
  • 2024-05-20Unity遮挡剔除使用
    (1)设置对象为遮挡物or被遮挡物选中某个对象后,在其Occlusion窗口可以设置其Occluder Static和OccludeeStatic属性:遮挡物通过勾选一个对象的OccluderStatic可将其设置为静态遮挡物。理想的遮挡物应该是实心的,体积较大的物体。原则1:可能阻挡到其它对象的对象才应该被设置
  • 2024-05-17Games101-7 raytracing
    shadowmapping思想:光源可以看到点,人也可以看到的点。---不在shadow中的点只能处理点光源深度不一致浮点数的精度问题。软/硬阴影raytracing直线传播不会碰撞从光源出发,到人眼光线是可以反射的多次弹射的光纤追踪rayequation对隐式表面对显示
  • 2024-05-17Unity Draw Call
    什么是DrawCall简单来说就是CPU调用图形化接口如glDrawElement如何减少DrawCall方法1:使用Batchunity-batch将很多小的DrawCall合并成一个大的DrawCall。注意:此方法适用于静态物体,对于动态物体也适用,但是由于空间和时间的影响,效果一般。title:一些建议
  • 2024-05-17unity的批处理
    1.批处理将多个drawCall操作合并为一个,减少cpu和gpu之间的通信staticbatch概念staticobject:非移动的对象---这些对象可以利用预计算信息减少资源的消耗只有相同材质的的物体才会被合并到一起进行渲染具体操作:将静态物体合并为一个(或多个)大网格,这个(或这些)
  • 2024-05-08【文化课学习笔记】【物理】功与能
    【物理】功与能功基础概念定义一个物体在力的作用下,沿力的方向,通过一段距离(位移),则称这个力做了功。公式功的定义式:\[W=Fx\]这里的\(x\)指的是物体沿力的方向上发生的位移。由于力\(F\)和位移\(x\)都是矢量,所以得到的功\(W\)是标量。注意:虽然\(W\)是标量,但是
  • 2024-05-07Unity性能优化——合批(Batching)的限制与失败原因汇总
    Unity中Batching大致可以分为StaticBatching,DynamicBatching,SRPBatching与GPUInstancing四大类,但在使用时我们经常会遇到合批失败的情况,这里汇总了四大类的合批使用限制与合批失败的关键错误信息.StaticBatching的限制额外的内存开销64000个顶点限制影响