物理系统使用的简易手册
需求:小物件受到碰撞等力的作用时有滚动/旋转等物理表现
方法:在包含Mesh的物体上添加collider以及rigidbody组件
注:可以添加到包含mesh物体的外层,但添加到外层时collider的大小不符合物体本身,需要调整,尽可能添加到mesh的本体上.如图
Collider组件介绍
通用属性:
Is Trigger(触发器):勾选后可用于触发事件,变成可穿过的物体失去物理属性,用于获取道具.
编辑 :可以在scene中调整大小, 点击打开后场景物体上有节点可拖动.
Center(中心):调整碰撞体位置
Size(大小):调整碰撞体尺寸
Physics Materials :额外的物理属性(不常用),可在文件夹右键创建
长方体碰撞体(box collider)
方形碰撞体适合不会滚动的物体,如纸箱. 非方形物体(易拉罐)使用后倒地不会滚动
球体碰撞体(sphere collider)
适合圆形的物体,受力后会持续原地打转
胶囊体碰撞体(capsule collider)
适合有滚动需求并且会停下来的 瓶子等(本次测试使用)
direction: 弧形面的方向,默认y轴方向
网格碰撞体(mesh collider)
通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞器,与其他碰撞体相比,网格碰撞体更加精细,但会占用更多系统资源,不在此次使用范围
只有在开启Convex属性才可以与其他的网格碰撞体发生碰撞。
刚体(rigidbody)
使用刚体时,需要有collider在物体上以及地面,否则物体将持续下落
Mass:质量,重量,单位:kg
Drag:空气阻力,对下落速度影响很明显,如果只是想控制物体移动速度建议加大重量
Angular Drag: 角阻力,物体旋转的时候受到的阻力,数值较大时物体停止旋转,轻的物体建议不加角阻力,有棱角的物体需要,比如椅子可能会出现一个腿为中心转圈才倒下的情况,配合其他参数使用
use gravity: 使用重力
is kinematic:使用动力学,只适用于链子/关节等需要联动的物体
freeze position : 冻结位置轴向,举例:不希望某物体被撞后飞起,勾选Y将不会在y方向移动
freeze rotation : 冻结旋转轴向,举例一个不带前空翻的人物,锁定X轴旋转