• 2024-06-30md5强弱碰撞
    md5弱比较绕过(php)1.使用科学计数法绕过,利用弱类型读到0e会识别成科学计数法,并判定相等.加密前加密后QNKCDZO0E8304004519934940580242199033912406107080E462097431906509019562988736854s878926199a0E54599327451770903
  • 2024-06-20【名词解释】Unity中的3D物理系统:触发器
    在Unity的3D物理系统中,触发器(Trigger)是一种特殊的碰撞体,用于检测物体进入或离开一个特定区域的事件,但它不会像普通碰撞体那样产生物理碰撞反应。触发器通常用于实现非物理交互,如检测玩家进入特定区域、开启门、触发事件等。名词解释:Trigger:一种特殊的碰撞体,用于检测物体的进
  • 2024-06-20Cocos-刚体-碰撞
    一、在CocosCreator或Cocos2d-x中,RigidBody 组件是用于物理模拟的,它允许物体在物理世界中受到重力、碰撞等因素的影响。RigidBody 组件有一个属性叫做 kinematic,这个属性的作用如下:1.运动控制:当 RigidBody 的 kinematic 属性设置为 true 时,物体将变为“运动学”模
  • 2024-06-19Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践
    原文:Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践-Stars-One的杂货小窝本篇简单以一个小球运动,一步步实现碰撞反弹的效果本文代码示例以kotlin为主,且需要有一定的Libgdx入门基础注:下面动态图片看着有些卡顿,是录制的问题,实际上运行时很流畅的水平滚动简单起见,我们通
  • 2024-06-17碰撞检测
    1、做各自的obb包围盒2、找到一个轴,两个凸形状在该轴上的投影不重叠,则这两个形状不相交。 针对某一分离轴L,如果包围盒A与包围盒B在轴L上的投影的半径和小于包围盒中心点间距在L的投影距离,那么包围盒A与包围盒B处于分离状态。使用运算式来表达就是:|T*L|>rA+rB。 现在知
  • 2024-06-09【栈】2751. 机器人碰撞
    本文涉及知识点栈LeetCode2751.机器人碰撞现有n个机器人,编号从1开始,每个机器人包含在路线上的位置、健康度和移动方向。给你下标从0开始的两个整数数组positions、healths和一个字符串directions(directions[i]为‘L’表示向左或‘R’表示向右)。posit
  • 2024-06-07【Unity每日一记】效应器你应该知道是什么吧!五大2D效应器组件
  • 2024-05-26《计算机网络微课堂》3-6 媒体接入控制
    本节课我们介绍媒体接入控制的基本概念。3.6.1媒体接入控制的基本概念如图所示,这是一根同轴电缆,有多台主机连接到这根同轴电缆上,他们共享这跟传输媒体‍‍,形成了一个总线型的局域网。​​各主机竞争使用总线,随机的在信道上发送数据,如果恰巧有两个‍‍或更多的站点在同一时刻
  • 2024-05-25Unity2d横板移动有个极小的向下的加速度
    2d横板角色移动在碰撞体边缘刚体会有个向下的极小值-1.776357e-15,如果用加速度判断一些东西会出问题,找了好久发现碰撞盒的size的x轴所影响,修改碰撞盒size的x值可以让他不触发,但值不是固定的,不同的碰撞盒有不同的值,本人初学,原因未知,求大佬解答在大概这个边缘的时候地面碰撞盒
  • 2024-05-25基于arduino单片机汽车智能电子防碰撞装置设计
    **单片机设计介绍,基于arduino单片机汽车智能电子防碰撞装置设计文章目录一概要二、功能设计设计思路三、软件设计原理图五、程序六、文章目录一概要  基于Arduino单片机汽车智能电子防碰撞装置设计概要如下:一、引言随着汽车保有量的不断增加,道路安全成
  • 2024-05-21Unity物体之间碰撞检测的方法
    检测碰撞有两种方式,一种是利用碰撞器,另外一种就是触发器。碰撞器的种类:1.StaticCollider静态碰撞器指的是相互碰撞的两个物体没有附加刚体而只附加了Collider的游戏对象。这类对象在碰撞时会保持静止,发生碰撞时不会触发任何的方法函数。 2.RigidbodyCollider刚体碰撞器
  • 2024-05-07HashCode 为什么使用 31 作为乘数?
    为什么java的hashcode的选用31次方?以下是java源码部分publicinthashCode(){inth=hash;if(h==0&&value.length>0){charval[]=value;for(inti=0;i<value.length;i++){h=31*h+val[i];
  • 2024-05-01Unity2D横版游戏之平台跳跃效果
    Unity2D横版游戏之平台跳跃效果简单介绍平台跳跃效果。玩家允许在平台下方跳跃到平台上方,并且可以在平台上方站立,同时玩家在平台上方允许通过下跳操作到达平台下方。实现步骤(一)将玩家的图片设置为Player、将平台的图层设置为Platform。(二)为平台游戏对象创建XXXCollider2D
  • 2024-04-20玩家角色——跳上平台
    目的玩家可以直接跳上平台思路将平台的物品类型设置为一个新的类型角色跳跃的时候使其胶囊体的碰撞通道可以忽略这个平台的类型角色下落时(Tick)通过射线检测下方是否是平台类型的物件,如果是则开启碰撞1.设置一个新的平台类型2.玩家角色跳跃时忽略该类型碰撞3.编写一个
  • 2024-03-292024年3月29日-UE5-播放特效、自制特效,发射冰球,销毁actor
    打开特效文件夹 选中要添加的特效,然后切换到蓝色子弹的蓝图里,点添加 然后改名为粒子,再创建一个碰撞球体组件 缩放改为0.2 在碰撞球体里面,添加一个碰撞的查询,会打印出发生碰撞的单位 然后返回到主角的蓝图,在创建子弹里,调整下发射点,让主角本身和子弹不重叠 再把球
  • 2024-03-28【CSP试题回顾】201803-2-碰撞的小球(优化)
    CSP-201803-2-碰撞的小球解题思路【思路一:暴力枚举】初始化:首先,从输入中读取小球的数量n、线段的长度L以及需要模拟的时间t。然后,读取每个小球的初始位置,并初始化它们的移动方向为向右(用布尔值des表示,true表示向右,false表示向左)。模拟过程:模拟每一秒小球的运动和碰撞
  • 2024-03-24UE4 射线检测 拾取物品
    第一视角玩家这里比较重要的点是PickUp是一个接口,调用的是接口PickUp接口定义接口实现接口的Actor类继承这个接口,实现的时候,就变成了事件(当接口没有返回值时就可以作为事件被触发)在Projectsetting中添加tracechannel,在碰撞体上勾选一开始的时候,把网上找的骨骼网格放进
  • 2024-03-212-08. 碰撞层和景观树
    安装美观插件绘制地图增加碰撞层添加组件然后再增加CompositeCollider2D,在自动增加的Rigidbody2D里将BodyType改为Static在TilemapCollider2D上勾选UsedByComposite绘制碰撞关闭图片渲染将图中的勾选去掉,这样就只保留了碰撞的部分调整碰撞范围
  • 2024-03-20初探 Cocos Creator: 碰撞与物理系统
    前言不知道你刚开始玩碰撞时,会不会遇到始终无法触发碰撞事件?玩物理系统时,自由落体的刚体会穿过“地面”刚体等情况?没错我全都遇到过,那么下面我就用红蓝色方块,简单实战一下CocosCreator的碰撞与物理系统。 场景创建场景很简单,一个白色背景,两个红蓝色玩家,和一个绿色大草
  • 2024-03-19Collider和Rigidbody组件相关
    Rigidbodydynamic类型开销最大的类型拥有完整的功能(现实世界相同的物体)会和所有类型的刚体碰撞会受到各种力的影响kinematic类型仍然通过速度移动但并不受到任何力的影响也只会与dynamic发生碰撞,发生碰撞时近似于无限质量的物体(不会改变运动状态)static类型本意
  • 2024-03-13CF1286
    CF1286CodeforcesRound612(Div.1)CF1286C1&C2link题意这是一道交互题。有一个长度为\(n\)的由小写字母组成的字符串,你需要通过两种操作得到整个字符串:?lr——列出\(s[l\dotsr]\)的所有子串。子串返回的顺序会被随机打乱,并且在每一个子串中,字母的顺序也会被随
  • 2024-03-11Unity3D中刚体、碰撞组件、物理组件的区别详解
    Unity3D提供了丰富的功能和组件,其中包括刚体、碰撞组件和物理组件。这些组件在游戏开发中起着非常重要的作用,能够让游戏世界更加真实和有趣。本文将详细介绍这三种组件的区别以及如何在Unity3D中实现它们。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也
  • 2024-03-01智能驾驶技术名词
    ESA:紧急转向辅助实时监测前向、侧向和侧后方路况,在碰撞危险情况下辅助驾驶转向AEB:自动紧急制动  自动紧急制动系统能够监测车辆前方的障碍物,并在检测到碰撞风险时自动进行制动以减少碰撞的严重程度或避免碰撞。ELKA:紧急车道保持在面临驶出车道与同向或对向车辆有碰撞
  • 2024-02-28cf1286d-solution
    CF1286DSolutionlink题面:有\(n\)个粒子,第\(i\)个粒子在位置\(x_i\)并有\(v_i\)的初速度。实验开始后,第\(i\)个粒子有\(p_i\)的概率向右移动,有\(1-p_i\)的概率向左移动。求第一次发生粒子碰撞的期望时间,对\(998244353\)取模。\(n\le10^5,|x_i|\le10^9\)。
  • 2024-02-242-10. 人物属性及伤害计算
    场景中添加一只野猪将素材中的野猪图片进行切割,然后给野猪绑定刚体和碰撞体注意需要两个碰撞体第一个碰撞体在脚底,避免野猪掉下去,为了避免这个碰撞体和其它敌人以及玩家产生碰撞,需要排除Player和Enemy层,这样这个碰撞体就只会和平台产生碰撞,避免野猪掉下去第二个碰撞体表