• 2024-11-09cmu15545-哈希表(Hash Table)
    基本概念哈希和树一样,是数据库系统中用于访问数据的方法。空间复杂度:$O(n)$时间复杂度:$O(1)~O(n)$权衡:更大的哈希空间(碰撞减少),还是更少的哈希空间(碰撞处理)?哈希函数CRC-64(1975)MurmurHash(2008)GoogleCityHash(2011)FacebookXXHash(2012)【最常用】Goo
  • 2024-11-02物理碰撞库
    教程笔记_教程原链接:求圆和矩阵相交时,矩阵上距离圆心的最近点坐标.补充:矩形相当于固定的物体,ABCD点坐标也是已知,不会变化,主要模拟圆形撞到矩形(圆柱撞到方形体),就是在圆柱体运动到某个位置,算一下G点的位置就是算E到F的x,y轴的投影距离,k和j,然后如果是k>n就取n,(k=n)如
  • 2024-10-30Cocos Creator引擎开发:Cocos Creator基础入门_CocosCreator物理引擎
    CocosCreator物理引擎物理引擎简介CocosCreator内置的物理引擎是基于Box2D的2D物理引擎,它可以帮助开发者轻松地在游戏场景中实现物理效果,如碰撞检测、刚体运动、重力、关节等。物理引擎的使用可以大大提升游戏的真实感和互动性,使得游戏更加生动有趣。物理引擎的主
  • 2024-10-29赤峰至曹妃甸公路-护栏碰撞监测终端的关键支撑
        ​    ​​在赤峰至曹妃甸公路工程中,护栏碰撞监测终端扮演着至关重要的角色,为这段公路的安全运营提供了坚实保障,其作用在多个方面得以彰显。    ​    ​一、实时监测与快速响应    ​    ​这段公路作为交通要道,车流量较大,各类交通状况复杂多
  • 2024-10-23Unity CharacterController基本属性
    CharacterController优点:已有的碰撞体最小移动距离限制:通常设置为0,如果角色试图移动到指示值以下,根本移动不了,目的是为了消除潜在的不需要的抖动皮肤宽度限制:避免卡在其他碰撞体中,在碰撞体进行碰撞检测拦截之前,皮肤宽度已经在这的基础上,提前做了一次碰撞拦截,但它会更柔和,允许
  • 2024-10-22哈希碰撞
    问:两个字符串hashcode相同equals一定相同吗?equals相同hashcode一定相同吗?答:equals相同hashcode一定相同,hashcode因为哈希碰撞所以equals不一定相同。Hash如何存数据hash表的本质其实就是数组,hash表中通常存放的是键值对Entry。如下图:  这里的学号是个key,哈希表就是根据k
  • 2024-10-22Unity Physics.Raycast发射一条射线并检测它与场景中物体的碰撞
    在Unity中,Physics.Raycast是一种非常常用的物理检测方法,用于发射一条射线并检测它与场景中物体的碰撞。这种方法在许多游戏场景中非常重要,例如用于射击、检测地面、触发事件等。1.基本概念射线(Ray):在三维空间中,射线是一个从某一点出发并沿着某个方向延伸的无穷长线。碰撞
  • 2024-10-20私钥碰撞器,单窗口月搜易可达1000+可无限放大
    功能介绍:协议私钥碰撞,24小时全自动挂机碰到自动建立文档储存运气好每天几十几百个U甚至更多运气不好也有好几个U有保底双协议bnb和eth,btc待发布设备需求:电脑
  • 2024-10-18重力属性使用简易手册
    物理系统使用的简易手册需求:小物件受到碰撞等力的作用时有滚动/旋转等物理表现方法:在包含Mesh的物体上添加collider以及rigidbody组件注:可以添加到包含mesh物体的外层,但添加到外层时collider的大小不符合物体本身,需要调整,尽可能添加到mesh的本体上.如图Collider组件介
  • 2024-10-17护栏碰撞监测传感器:公路安全守护者
        ​    ​在现代纵横交错的交通体系中,高速公路扮演着至关重要的角色。为了确保高速公路的安全畅通,各种先进的技术手段不断被应用。其中,护栏碰撞监测传感器正逐渐成为公路养护单位的新宠。    ​    ​护栏碰撞监测传感器是一种高科技设备,它通过先进的传感
  • 2024-09-18Ros2 - Moveit2 - 使用 Bullet 进行碰撞检查
     除了灵活碰撞库(FCL)之外,Bullet碰撞检测也可用作碰撞检查器。本教程以可视化碰撞教程为基础,展示碰撞。此外,还提供连续碰撞检测(CCD),并通过Bullet进行演示。入门如果您还没有这样做,请确保您已经完成入门指南中的步骤。运行代码使用Roslaunch启动文件直接从moveit_tu
  • 2024-09-11CSP-CCF★★201803-2碰撞的小球★★
    目录一、问题描述二、解答三、总结一、问题描述问题描述数轴上有一条长度为L(L为偶数)的线段,左端点在原点,右端点在坐标L处。有n个不计体积的小球在线段上,开始时所有的小球都处在偶数坐标上,速度方向向右,速度大小为1单位长度每秒。当小球到达线段的端点(左端点或
  • 2024-09-10Unity碰撞入门笔记
    Collider和Collider碰撞条件layer间可碰撞。其中之一为刚体。碰撞函数进入碰撞:OnCollisionEnter(Collisioninfo)碰撞中:OnCollisionStay(Collisioninfo)碰撞离开:OnCollisionExit(Collisioninfo)trigger物体作为trigger将没有碰撞,作为触发器使用。(例如到达点位刷怪)进
  • 2024-09-09Ros2- Moveit2 - Visualizing Collisions(可视化碰撞)
    本节将引导您了解C++示例代码,该代码可让您在RViz中移动和与机器人手臂交互时可视化机器人本身与世界之间的碰撞接触点。入门运行代码使用Roslaunch启动文件直接从moveit_tutorials运行代码:roslaunchmoveit_tutorialsvisualizing_collisions_tutorial.launch现在
  • 2024-09-03TTC碰撞时间
    TimeToCollision碰撞时间。单位是时间。在车辆主动安全功能定义中,FCW的功能会在TTC==1.2s前给一个额外的告警提示驾驶员,可以大幅避免碰撞的风险。为什么是1.2s,是通过人类的本能的反映能力和大量事故统计分析的结果。你可以想象作为一个驾驶员,你看到马路上的目标都有一个TT
  • 2024-09-02Unity实战案例 2D小游戏HappyGlass(模拟水珠)
    本案例素材和教程都来自Siki学院,十分感谢教程中的老师本文仅作学习笔记分享交流,不作任何商业用途预制体  在这个小案例中,水可以做成圆形但是带碰撞体,碰撞体比图形小一圈,顺便加上Trailrenderer组件 材质将碰撞材质的friction为0,bonciness可以按照需要修改脚本 
  • 2024-09-01unity学习笔记(二)
    2D渲染Camera相机设置Projection(投影方式):修改为Orthographic(正交)Size:改变相机的视野大小Sprite“精灵图”一词首次作为图形术语出现,是在德州仪器的9918(A)视频显示处理器上。使用“精灵图”作为术语,是因为精灵图并不是帧缓冲中位图数据的一部分,而是“悬浮”于帧缓冲中数据之
  • 2024-08-31载波监听多址接入碰撞检测 CSMA/CD(carrier sense multiple access collision detection)
    载波监听多址接入/碰撞检测CSMA/CD(carriersensemultipleaccess/collisiondetection)概念解析在总线局域网使用的协议多址接入MA:多个站连接在同一条线上,竞争使用总线。载波监听CS:每一个站在发送帧之前都要检测一下总线上是否有其他站点在发送帧(”先听后说“)
  • 2024-08-29MuJoCo解析之 mjData
    在MuJoCo中,mjData用于存放仿真数据,即给定模型后,当前的状态数据。比如,各个对象的位置、各关节的角度、碰撞信息等等。下面,详细解析mjData中各个变量的含义。1.mjContactmjContact是表示碰撞结果的类,其定义如下:structmjContact_{//resultofcollisio
  • 2024-08-22pygame物体碰撞
    代码:#coding=utf-8importos,sys,re,timeimportpygameimportrandomimportmathfromwin32apiimportGetSystemMetricsfromtkinterimportmessageboxpygame.init()pygame.display.set_caption("我的游戏")percent=0.6screen_width=GetSystemMetri
  • 2024-08-20半导体器件设计概述
    功率半导体的内涵功率半导体是一类能够在高电压、高电流条件下工作的半导体器件,主要用于开关、控制和转换电能,功率半导体的基本原理可归纳为以下三个方面:截至特性:当功率半导体截至时,其内部的电阻变得很大,从而阻止电流通过,起到开关的作用,耐压很高。导通特性:当功率半导体导通时,
  • 2024-08-18unity中的问题记录(角色的控制)
    unity中的默认访问修饰符与c#相同,class不写public,则默认同一程序集(internal)中可以访问,在unity中,程序集表现为项目,即同一项目可以互相访问类里的成员默认与c#同样相同,都是private在C#中,将字段和方法都设为私有(private)并使用static修饰符并不是“多此一举”,而是根据具体的设
  • 2024-08-132D-游戏的物理引擎构建教程-全-
    2D游戏的物理引擎构建教程(全)原文:Buildinga2DGamePhysicsEngine协议:CCBY-NC-SA4.0一、2D游戏物理引擎开发简介电子补充材料本章的在线版本(doi:10.1007/978-1-4842-2583-7_1)包含补充材料,可供授权用户使用。物理引擎在许多类型的游戏中扮演着重要的角色。游戏对
  • 2024-08-12UE5学习笔记9-创建一个小窗口提示人物是否和武器重叠
    一、目标    创建一个UsrWidget去显示如果人物和武器重叠显示窗口,如果人物和武器不重叠将窗口隐藏二、创建窗口并显示    1.创建一个窗口蓝图类,命名为PickUpWidget,这个蓝图类不需要C++类,在对应文件夹中单机右键选择用户界面的控件蓝图    2.在界