首页 > 其他分享 >渲染管线pipeline原理

渲染管线pipeline原理

时间:2023-11-18 09:11:43浏览次数:37  
标签:pipeline 渲染 缓冲 纹理 光照 图形 材质 管线

渲染管线(Rendering Pipeline)是计算机图形学中用于生成图像的流程和阶段。这个过程通常被划分为多个阶段,其中每个阶段都负责特定的任务。下面是典型的图形渲染管线的阶段:

  1. 几何阶段(Geometry Stage):

    • 顶点着色(Vertex Shader): 这个阶段负责对输入的顶点进行变换,将它们从对象空间转换到裁剪空间(Clip Space)。这通常包括模型变换、视图变换和投影变换。
    • 图元装配(Primitive Assembly): 这一阶段将顶点组装成图元,如三角形、线段等。
  2. 光栅化阶段(Rasterization Stage):

    • 裁剪与消隐(Clipping and Back-Face Culling): 对裁剪空间中的图元进行裁剪,排除视锥体之外的部分,并执行消隐操作,去除背面不可见的图元。
    • 光栅化(Rasterization): 将图元转化为屏幕上的像素。
  3. 片元阶段(Fragment Stage):

    • 片元着色(Fragment Shader): 对每个光栅化后的像素进行颜色计算。这是渲染管线中可编程的阶段,允许开发者实现各种图形效果。
    • 光照与纹理(Lighting and Texturing): 计算光照效果和应用纹理。这些计算可以在片元着色器中完成。
  4. 逐片元操作(Per-Fragment Operations):

    • 深度测试(Depth Testing): 确定像素的深度值,用于判断像素是否可见。
    • 模板测试(Stencil Testing): 根据模板缓冲中的值进行像素的进一步处理。
    • 混合(Blending): 将片元的颜色与帧缓冲中已有的颜色进行混合,产生最终的颜色。
  5. 帧缓冲操作(Framebuffer Operations):

    • 帧缓冲写入: 将最终的像素值写入帧缓冲。
    • 双缓冲交换(Double Buffering): 如果使用了双缓冲,进行前后缓冲的交换。

以上是基本的图形渲染管线的阶段,不同的图形 API 和硬件架构可能会有一些变化。现代图形渲染管线通常支持可编程着色器,这使得开发者能够更灵活地控制渲染过程,实现各种复杂的图形效果。

 灯光有哪些:

  1. 环境光(Ambient Light): 环境光是一种均匀分布的光照,模拟在没有特定光源直接照射的情况下场景中的整体亮度。它通常用于确保整个场景都有一定的可见性,而不是处于完全黑暗中。

  2. 平行光(Directional Light): 平行光是一种无穷远处发射的光,其光线是平行的。这种光源模拟太阳光,因为太阳的光线几乎是平行的。平行光产生的阴影通常是平行的,不会随着物体的位置而变化。

  3. 点光源(Point Light): 点光源是一种光线从一个点向外辐射的光源。它模拟了像灯泡一样的光源,光线从一个点向所有方向发射,随着距离的增加,光照强度减小。

  4. 聚光灯(Spotlight): 聚光灯是一种具有方向性的光源,它沿着一个特定的方向发射光线,形成一个锥形光束。聚光灯可以用于模拟手电筒或舞台灯效果。

  5. 面光源(Area Light): 面光源是一个具有一定面积的光源,它可以更真实地模拟光线的分布和影子的形状。与点光源不同,面光源在渲染中可以产生柔和的阴影。

这些灯光类型可以组合使用,以模拟复杂的真实世界光照效果。在计算机图形中,灯光通常通过使用着色器来计算光照效果,其中包括漫反射、镜面反射等光照模型的组成部分。不同的灯光类型和光照模型的组合可以产生各种引人注目的视觉效果。

纹理(Texture)和材质(Material)是计算机图形学中两个相关但不同的概念。

  1. 纹理(Texture): 纹理是一种用于表达物体表面外观的图像或图案。这些图像通常包含颜色信息,可以包括物体表面的细节、图案、颜色等。纹理可以被映射(贴图)到模型的表面,以模拟物体表面的外观。在三维图形中,纹理映射是通过将纹理坐标映射到模型表面的过程来实现的。纹理可以包含颜色信息、法线信息、高度信息等,用于模拟各种物体表面的细节。

  2. 材质(Material): 材质是描述物体在光照条件下如何相应光的属性的集合。材质通常包括表面的光反射、折射等性质。一个材质可能由多个纹理组成,每个纹理用于描述不同的物理特性。例如,一个基本的材质可能包括漫反射贴图(描述物体表面的颜色和纹理)、法线贴图(描述表面的凹凸形状,影响光的反射方向)以及镜面反射贴图(描述镜面反射的强度和颜色)等。

简而言之,纹理是用于描述物体表面外观的图像,而材质是描述物体如何与光交互的属性的集合。在实际图形渲染中,纹理和材质通常结合使用,以实现更加真实和细致的视觉效果。

标签:pipeline,渲染,缓冲,纹理,光照,图形,材质,管线
From: https://www.cnblogs.com/MDGE/p/17840055.html

相关文章

  • 关于 Angular Universal 应用渲染两次的问题
    AngularRepositoryurl:https://github.com/angular/angular-cli/issues/7477现象:Ibuiltasamplerepousingangular-cliandfollowedthestepsintheUniversalRenderingstorytoenableserversiderendering.Theapplicationloadswellonrunning,butIse......
  • 基于 Angular Universal 引擎进行服务器端渲染的前端应用 State Transfer 故障排查案
    笔者之前这篇掘金文章一个SAP开发工程师的2022年终总结:四十不惑提到,我目前的团队,负责开发一款基于Angular框架的电商Storefront应用。这个Storefront是一个开源的、基于Angular和Bootstrap并为SAPCommerceCloud构建的Angular应用程序。图1:SpartacusStore......
  • vue+pdfh5实现将pdf渲染到页面上
    版本:[email protected]+.netCore6.0webapi方法一:通过访问后端获取二进制数据来渲染前端渲染<template><vol-boxref="box":width="width":height="height"><divid="demo"ref="render"></div></vol......
  • Unity-Light(含Unity2021-2d项目升级Urp渲染管线)
    Unity-Light(含Unity2021-2d项目升级Urp渲染管线)普通渲染管线(比较老旧的光效升级方式,已舍弃)​ 要使场景和角色拥有光效,那就得让他们先暗下来,给他们添加相应的材质场景材质的添加​ 选中需要添加材质的场景,在右侧框内的“材质”菜单中,选中Default-Diffuse材质人物材质的添加​......
  • Cocos Creator 3.0基于PBR的物理渲染详解
    CocosCreator3.0出来以后,终于CocosCreator升级成为全新的2D/3D游戏引擎,适合2D和3D游戏开发,而3D游戏对画面效果和渲染管线的定制会有很高的需求,PBR美术工作流作为次世代主流的解决方案,今天我们来详细的分析一下基于CocosCreator的PBR物理渲染。1:计算机是如何显示颜色的讨......
  • 浏览器渲染流程
     主要是介绍浏览器从显示网页整体做了那些具体流程,主要分析渲染部分1,解析HTML解析我们的HTML,生成DOM树结构 首先会拿到html的整体的字符串,进行标记化(token)为什么要标记化,因为浏览器是不能识别这些字符串需要进行标记化的处理,本质上就是把这段字符串的html进行标签类型的拆......
  • 客户端首屏渲染时首先拿到空的html模板,之后继续发起数据请求。而服务器端渲染只需要请
    客户端首屏渲染时首先拿到空的html模板,之后继续发起数据请求。而服务器端渲染只需要请求一次,服务器会将请求的数据放在html模板中一起返回。服务器端渲染耗费流量,局部页面的变化也需要重新请求完整的页面客户端渲染就可以采用SPA,能实现局部组件的更新,服务器端渲染回来的就是整个......
  • keep-alive 是一个抽象组件:它自身不会渲染成一个 DOM 元素,也不会出现在父组件链中。
    keep-alive是一个抽象组件:它自身不会渲染成一个DOM元素,也不会出现在父组件链中。在组件切换过程中将状态保留在内存中,防止重复渲染DOM,减少加载时间及性能消耗,提高用户体验性。include定义缓存白名单,keep-alive会缓存命中的组件;exclude定义缓存黑名单,被命中的组件将不会被缓存......
  • Spartacus 服务器端渲染(SSR)的 timeout 设置
    如下图所示,SpartacusSSRengine的几种timeout超时机制的设置:其中第122行的3_000写法,意思就是默认的3000毫秒超时时间。在官网能看到对于这些timeout字段的说明:timeout的设置是一个数字,指示SSR服务器在回退到CSR默认的渲染机制之前,尝试呈现页面的时间量(以毫秒......
  • Angular 服务器端渲染的静态 HTML 变为客户端的动态应用的过程
    首先,让我们先了解一下Angular服务器端渲染(SSR)的工作原理。当你的Angular应用启用服务器端渲染后,用户在浏览器中请求页面时,服务器会预先渲染出HTML,并且将其发送到客户端。这样做的优点是可以改善首屏加载时间,提升SEO效果,因为搜索引擎可以抓取到预渲染的HTML内容。那......