Cocos Creator 3.0出来以后,终于Cocos Creator 升级成为全新的2D/3D游戏引擎,适合2D和3D游戏开发,而3D游戏对画面效果和渲染管线的定制会有很高的需求,PBR美术工作流作为次世代主流的解决方案,今天我们来详细的分析一下基于Cocos Creator 的PBR物理渲染。
1: 计算机是如何显示颜色的
讨论这个问题,我们先来分析一下人眼是如何看到世界的。人眼看到物体的颜色,就是看到物体的自发光与反射周围环境光的叠加。物体自发光,是指物体自己发出来的光线,比如台灯,交通红绿灯,这些物体自己本身会发光。一般我们自然界的物体很少会自己发光,都是反射光源(太阳光,灯光)的光。比如黑暗的房间中有一本书(没有光源),我们是无法看到这本书的, 把灯打开后, 我们能看到书了,是因为书本反射灯光到我们的眼睛,成像到视网膜上。为什么我们人眼看到的物体都是反射光源的光(例如太阳光),有些物体看上去是红色,有些物体是蓝色呢?那是因为不同物体表面的材质可以吸收一些光谱,比如红色的物体,可以吸收掉蓝色与绿色,反射除红色光。绿色的物体,可以吸收红色与蓝色。反射出绿色的光,这种我们叫做物体的“本色”(baseColor/Diffuse/albedo)。物体反射光源的光,我们叫做直接反射,反射其他物体表面反射过来的光叫做间接反射,如图:
自然界之所以真实, 是因为是由非常的复杂反射叠加而成。
3D游戏引擎是如何处理颜色成像到摄像机的呢?其实就是模拟了真实世界,并做一些取舍:
- 物体自发光的模拟,这个一般给一个自发光颜色或一个自发光贴图。
- 对物体本色的模拟,就是一个物体本来颜色的贴图(BaseColor或Diffuse或Albedot)
- 对物体反射的模拟, 只模拟反射光源的光(直接反射),不考虑间接反射。
- 模拟挡住光的反射(瓶子底部反射光,被挡住), 使用环境遮挡贴图 (oclussion)。
计算机显示的颜色就是经过这个过程计算以后的得到的颜色值。
2: 基于经验模型与PBR物理渲染
接着上面来,上面4个过程里面, (1)(2)(4)都是确定的了,只剩下(3) 反射光照是最难的,也是最影响渲染效果的,同时也是计算机图形学里面重点研究的对象。光的反射,包含两种方式,一种是镜面反射,一种是漫反射,如图:
模拟光的反射,主流游戏开发中有两种方向,一种是基于经验模型的,一种是基于物理PBR的。先说基于经验模型,其实就是处理反射的时候,采用计算公式来计算光照颜色, 这个公式基于经验得来。如处理漫反射,可以采用兰伯特光照模型(公式)。处理镜面反色可以采用冯模型与布林冯模型(这块也是面试的时候经常被问的, 比如定制卡通渲染风格的渲染管线经常会被用到经验模型,而不是基于物理PBR)。基于PBR物理渲染主要是基于物理原理来模拟真实世界光的反射, , 双向反射分布函数(BRDF), 遵守能量守恒等, 这样渲染出来的物体效果接近于真实的世界, 同时这些算法相对成熟,也不用我们去研究,写Shader的时候代入公式就可以了。
3: 法线与法线贴图,高度贴图
法线是非常重的一个数据,光的反射计算中需要用到法线, 如图,
我们的3D模型是由三角形的面组成,面是由线组成,线是由顶点组成,每个顶点除了有坐标以外还有会有法线。如图:
我们在着色的时候, 利用法线来做光的反射。如上图,三角形面上的每个点都要反射光,每个点都要法线,而模型里面只有顶点有法线,那面上任意一点的法线如何的来呢?这个我们可以采用插值来做,如下图:
黄色的法线是由两个蓝色法线插值而来, 蓝色法线由绿色的顶点法线插值而来。这样面上每个点的法线就出来了。我们再来讲高模与低模。为了获得更好的物体的细节,我们建模的时候用的面数越多,细节表达就越好,光照就越细腻。但是面数越多,计算量越大,性能越差, 如何能够在面数不增加的情况下获得更好的光照细节呢?常用的技术就是法线贴图,美术会建一个高精度模型,原来的一个三角面内,在高模下有更多的三角形面,就有更多的顶点的法线,把这些法线数据存到纹理贴图里面,这样低模下三角面的每个点来获取法线的时候,就不用通过插值,而是从高模的法线贴图里面获得法线数据,这样可获得更好的光照细节。法线贴图技术也是次世代的标配。除了法线以外,为了让细节更有层次感,还有类似原理的高度贴图。下图是同一模型法线贴图,高度贴图的效果对比:
左边: 普通, 中间(法线贴图) 右边(法线贴图+高度贴图)
4: 环境遮挡贴图
什么是环境遮挡,举个例子就明白了,如下图有一个陶瓷瓶,我们从瓶口看下去,由于瓶口小,会遮挡底部的部分反光,我们从上往下看,看底部应该有点看不到底的感觉才更真实(左右图的瓶底对比, 右边看不到底部,比左边更真实)。
下图就是这个瓶子的环境遮挡贴图:
5: 基于PBR的美术工作流
铺垫了这么多, 终于可以讲解PBR的美术工作流了。PBR的算法定了,算法+数据=效果, 那么剩下的就是调数据就可以了。根据上面的铺垫,我们一起来看下PBR调效果的几个部分的数据。
(1)自发光, 这个控制就是一个发光的颜色或是一个自发光的贴图;
(2)物体的本色, 一个本来的颜色或一个本色的贴图(Albedo/Diffuse);
(3)反射, 包含镜面反射+漫反射控制;
(4)环境遮挡, 使用一个环境遮挡的贴图;
(5)细节增强, 使用法线贴图与高度贴图。
上面5个点的数据,美术的工作流程和导出除了反射以外其他基本都定下来了,接下我们来看如何来调整反射效果,我们把反射分成了镜面反射与漫反射,PBR有两种方式来调反射的效果,一种是基于金属度+粗糙度。一种是反射度与光泽度。这两种方式的数据还可以相互转换,就像一个颜色可以使用RGB基于颜色分量来调,也可以使用YUV来调亮度和色彩值,调好后他们之前还可以相互转化。
金属度+粗糙度控制方式, 就是通过描述物体的金属度来控制物体的反射率,一般物体如果表面单一,金属度我们可以用一个数值表示就可以了,非金属我们用0,金属我们用数值来表示,金属度越高,反射率就越强。
如果物体表面比较复杂 (一个角色,戴了一个金属盔甲),这个时候就没有办法用一个数值来表示了,需要把表面的金属度存到一个贴图里面(金属贴图)。粗糙度控制物体表面的光滑程度,如下:
对于表面单一的物体,粗超度也可以是一个数值,复杂物体表面的粗超度也存在贴图里面。
粗超度与金属度,都是一个数值,可以只使用一个颜色分量(RGBA通道)来存, 这样就可以把金属度与粗糙度合并到一个纹理里面, 节约内存。
反射+光泽度工作流程,通过调整反射与物体表面的光泽度来控制, 更接近与我们真实世界的情况,所以控制灵活,效果也好。
那我们在游戏开发通常使用哪种模式来控制呢?我们先来列举一下两种模式的优缺点(面试经常被问到)
金属度+粗糙度工作流
优点:1. 更容易创作,各个贴图是独立分开的
2. 纹理占用内存少(单通道,可合并)
3. 更广泛被使用
缺点:1. 边缘的伪像更明显
反射与光泽度工作流
优点:1.边缘伪影不明显
2.控制灵活
缺点:1.灵活控制可能导致不遵守能量守恒破坏PBR原则
2. RGB贴图多,占用内存多
在游戏开发中我们大部分用金属度与粗糙度工作流, 工作流确定下来后,我们还要实现Shader, 根据数据,把最终的效果渲染出来,这个Shader可以自己编写定制,也可以使用内置的Shader, Unity内置了两种工作流的Shader, Cocos, Ue4内置了金属度与粗糙度工作流的Shader。
6 Cocos PBR Shader 参数详解
经过上面的讲解,一个PBR的物理渲染需要的数据如下:
- 自发光与自发光贴图;
- 物体本来的颜色, baseColor/Diffuse/Albedo贴图
- 金属度,粗糙度的数值与贴图(可选), 如果有贴图,一般可以合并到一个贴图里面;
- 法线贴图,高度贴图
- 环境遮挡贴图
了解完这些以后,我们再来看Cocos PBR Shader参数,就很简单了,如下图
法线贴图
物体本来颜色
金属度与粗糙度贴图
金属度+粗糙度+环境遮挡合并的贴图
自发光贴图
环境遮挡贴图
物体本来颜色:
遮挡系数调节
金属度与粗糙度数值
自发光颜色
最后给出一下官方Shader 计算的数据的说明图:
美术导图的时候,根据这个说明来制作对应的贴图,就可以配合Cocos PBR Shader来开发了,同时Cocos 开源也可以学习 PBR Shader如何实现,为定制渲染管线打好学习基础。
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