• 2024-11-17Blender 效果制作:制作起伏不平的路面
    前置准备正常纹理贴图,置换贴图,法线贴图,粗糙贴图方法一首先用UV坐标,纹理贴图,法线贴图,粗糙贴图构建材质将网格细分多一点,并采用置换修改器,置换修改器使用置换贴图获得成图方法二首先用UV坐标,纹理贴图,法线贴图,粗糙贴图构建材质细分网格将【置换】改成“置换与凹
  • 2024-11-02物理碰撞库
    教程笔记_教程原链接:求圆和矩阵相交时,矩阵上距离圆心的最近点坐标.补充:矩形相当于固定的物体,ABCD点坐标也是已知,不会变化,主要模拟圆形撞到矩形(圆柱撞到方形体),就是在圆柱体运动到某个位置,算一下G点的位置就是算E到F的x,y轴的投影距离,k和j,然后如果是k>n就取n,(k=n)如
  • 2024-11-01PCL 法线微分(DoN)分割(C++详细过程版)
    目录一、概述二、代码实现三、结果展示本文由CSDN点云侠原创,原文链接,首发于:2024年11月1日。如果你不是在点云侠的博客中看到该文章,那么此处便是不要脸的抄袭狗。一、概述  法线微分(DoN)分割在PCL里有现成的调用函数,具体算法原理和实现代码见:PCL基于法线微分(D
  • 2024-10-24Android OpenGL光照效果
    在计算机图形学领域,光照仿真是一个重要的研究领域,它对游戏画面的提升、电影和电视节目中的电脑生成图像(CGI)等方面产生了显著影响。通过使用不同的光照算法,我们可以改变场景的外观,例如模拟从白天到夜晚的过渡,或者在山体上产生山峰、峡谷和裂隙的效果。即使是二维场景,也可以通
  • 2024-10-23法线贴图
    法线贴图在三维计算机图形学中,法线贴图(英语:Normalmapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术,是凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节,此时的法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。法
  • 2024-10-11人工智能的高数基础2 导数
    1.概念速度角度:在物理学中,速度是描述物体位置随时间变化快慢的量。假设我们有一个函数f(t1)表示物体在时间t1的位置,f(t2)表示物体在时间t2的位置,那么在t1到t2时间段内,物体移动的距离为f(t2)-f(t1),平均速度为:                             
  • 2024-09-26PCL 点云表面法线估算
    估算点云表面法线表面法线是几何表面的重要属性,在许多领域(例如计算机图形应用程序)中大量使用,以应用正确的光源以产生阴影和其他视觉效果。给定一个几何表面,通常很难将表面某个点的法线方向推断为垂直于该点表面的向量。但是,由于我们获取的点云数据集是真实表面上的一组点
  • 2024-09-24C++和OpenGL实现3D游戏编程【连载11】——光照效果进阶
    1、本节要实现的内容我们在前面的章节里内容简单的介绍了一下光照,随着后期对纹理内容的增加,我们需要了解更多的光照知识,本节我们回顾一下光照相关内容,并了解一下怎样实现纹理的光照效果。下面这个图就是我们借助于纹理文字产生的半透明光照效果。半透明纹理文字光照演
  • 2024-09-23Stable Diffusion 使用详解(13)--- 3D纹理增强
    目录背景NormalMap描述原理使用心得例子描述原图参数设置底模​编辑正负相关性提示词其他参数controlnet效果还能做点啥调整效果背景实际上,在stablediffusion中,你获取发现很多controlnet其实功能有点类似,你都使用完一遍之后,会发现条条道路通罗马,有的
  • 2024-09-13Open3D 基于法线的双边滤波
    目录一、概述1.1原理1.2实现步骤1.3应用场景二、代码实现2.1关键函数输入参数:输出参数:参数影响:2.2完整代码三、实现效果3.1原始点云3.2滤波后点云Open3D点云算法汇总及实战案例汇总的目录地址:Open3D点云算法与点云深度学习案例汇总(长期更新)-CSDN博客一、概
  • 2024-09-08实现人形角色的攀爬
    在Unity实现角色攀爬前言开放世界类型的游戏近年也热门起来了,自由攀爬也成了这一类游戏的一大特色。攀爬给了玩家更多探索路径的选择,也让地图设计有了更多思路。这次,我们就来尝试在Unity中制作一个人形角色的攀爬。注:攀爬是一个角色完整动作系统的一部分,本文暂且抛开其它动
  • 2024-09-07法线纹理
    切线空间法线纹理用来呈现物体表面的凹凸细节,模型顶点自身的法线定义于模型空间(ObjectSpace)中,模型的法线纹理一般存储在模型顶点的切线空间(TangentSpace)中,一般的,顶点本身为切线空间原点,选择顶点法线方向\(n\)为切线空间的正方向\(z\),法线贴图的\(u\)方向为切线方向\(t\),法线贴
  • 2024-09-01Lecture 10 & 11 Real-time Physically-based Materials (surface model)
    Lecture10Real-timePhysically-basedMaterials(surfacemodelsandcont.)PBRandPBRMaterialsPhysically-BasedRendering(PBR)基于物理的渲染渲染内的任何事都应该是PBR的材质、光照、相机、光线传播等等不限于材质,但常常指材质PBRmaterialsinRTR
  • 2024-08-28绘制ply模型顶点的法线(通过两点)
    importtrimeshimportmatplotlib.pyplotasplt#读取点云文件mesh=trimesh.load_mesh('test.ply')#计算法线mesh.vertex_normals#创建一个新的图形窗口fig=plt.figure()ax=fig.add_subplot(111,projection='3d')#绘制顶点ax.scatter(mesh.vertices[:,
  • 2024-08-28计算ply模型的法线及显示
    importopen3daso3dimportnumpyasnp#加载点云数据pcd=o3d.io.read_point_cloud("test.ply")#设置法线估计的搜索参数search_param=o3d.geometry.KDTreeSearchParamHybrid(radius=0.1,max_nn=30)#计算点云的法线pcd.estimate_normals(search_param=search_
  • 2024-08-25【论文阅读】基于 Voronoi 的无向点集变分重建
    Voronoi-basedVariationalReconstructionofUnorientedPointSetsAbstract1Introduction1.1RelatedWork1.2Overview2EstimatingUnorientedNormals2.1Background2.2AVoronoi-PCAApproachtoNormalEstimation3GeneralizedEigenvalueProblem3.1Probl
  • 2024-08-24Open3D初探
         pcl点云库作为点云算法的入门基础,点云从业者对此都应该比较熟悉了,pcl库的下载以及源码的编译再到具体教程,网上的例子铺天盖地,这也间接说明了该库的受欢迎程度很高,该库的优势在于开源,算法覆盖面也是很广,上手也较为轻松,没有特别复杂的编程语言,也易于移植。但是缺点也
  • 2024-08-16PCL 法线微分分割(Don)
    1.原理对于点云中的每个点云点P,使用一大一小两个半径计算该点的两个法向量,然后用两个单位法向量的差异计算Don特征。如下图:图1为大半径计算得到的法向量;图2为小半径计算得到的法向量;图3为一大一小两个法向量计算得出的Don特征。步骤:(1)建KD树,计算点云平均密度(即点云点之间
  • 2024-08-09open3d python 法线估计
    测试效果废话Open3D中的法线估计是一个重要的功能,它可以帮助用户了解三维点云中每个点的局部表面方向。以下是对Open3D法线估计的详细解释:一、法线估计的基本原理法线估计通常基于局部表面拟合的方法。在点云数据中,每个点的局部邻域可以视为一个平面或曲面的近似。通
  • 2024-07-12接触
    接触类型Bonded(绑定):默认接触形式,不允许界面或单元相对滑动或分离,即使加载或移除载荷后也能保持接触。法线方向不可分开,切向也不行NoSeparation(不分离):不允许分离,即使加载或移除载荷后,界面不允许接触面分离,但允许相对滑动。相当于相对面间有小范围滑动,即法向不可分离,
  • 2024-07-05Unity海面效果——4、法线贴图和高光
    Unity引擎制作海面效果  大家好,我是阿赵。  继续做海面效果,上次做完了漫反射颜色和水波动画,这次来做法线和高光效果。一、高光的计算  之前介绍过高光的光照模型做法,比较常用的是Blinn-Phong  所以我这里也稍微连线实现了一下  为了能看得更清楚
  • 2024-05-17Games101-5 shadering
    shader对不同物体应用不同的材质定义:shading!=shadowdiffusereflection漫反射光照角度不同,则反射程度也不同于此同时物体离光源越远,反射程度越低高光项镜面反射和视线比较接近的时候使用半程向量计算高光注:半程向量比较好算,反射向量比较难算指数p:cos
  • 2024-05-07基于表面法线法的二维人脸图构建三维人脸模型matlab仿真
    1.算法运行效果图预览   2.算法运行软件版本matlab2022a  3.算法理论概述二维人脸图像获取表面法线 首先,我们需要从二维灰度或者彩色人脸图像中估计表面法线。通常这一过程包括以下几个步骤: 人脸检测与对齐:确保人脸图像被准确检测并进行标准化对齐,以便后续
  • 2024-04-19GIS融合之路(六)-Cesium的雨雪风雷电效果
    终于来到系列第六篇了,也来到大家最喜闻乐见天气效果系列传送门:山海鲸可视化:GIS融合之路(一)技术选型CesiumJS/loaders.gl/iTowns?山海鲸可视化:GIS融合之路(二)CesiumJS和ThreeJS深度缓冲区整合山海鲸可视化:GIS融合之路(三)CesiumJS和ThreeJS相机同步山海鲸可视化:GIS融合之路(四)如何
  • 2024-04-06Materials and Appearances
    Matrerial==BRDF材质就是说这个东西我看起来是什么样子。漫反射材质(往各个方向反射)漫反射材质定义了一个方向过来的光线(这也就是irradiance)到各个方向的irradiance都是相等的。当\(L_i\)=\(L_o\)的时候,说明完全反射出去了,但是也有发生一些吸收的时候,这个时候存在albedo来控