PBR
  • 2024-06-18渲染中的光照着色方式:PBR(Physically Based Rendering,物理基础渲染)与 传统经验渲染
    参考《UnityShader入门精要》十八章基于物理的渲染 与PBR(PhysicallyBasedRendering,物理基础渲染)对应的渲染方法通常被称为“传统渲染”或“基于经验的渲染”(EmpiricalRendering)。以下是两者的主要区别:传统渲染传统渲染方法基于经验规则和艺术调整,而不是物理定律。这种
  • 2024-06-05winxp与win7启动的区别
    事情:C盘下安装了xp,I盘下安装了win7,由于种种原因,重装了xp,Windows7的引导项就没有了,开机直接进入xp系统,无奈~~于是拼命找解决方法,首先想到的就是修改boot.ini文件,奈何没有用,因为win7启动根本不读取boot.ini(你就算删了它win7照样正常启动,但xp启动不了)boot.ini是2000xp2003
  • 2024-04-11策略路由
    路由策略:首先要在路由器上运行路由协议,然后在路由协议进程中通过某些工具,对路由进行策略修改,比如通过filter-policy、import-route、preference这些工具进行路由修改,以达到构建自定义路由表的目的重点:路由策略就是通过路由协议对路由表进行个性化的改动,最终报文任然会通过路由表
  • 2024-03-01【Filament】基于物理的光照(PBR)
    1前言​自定义BlinnPhong光照模型中实现了基础的自定义光照,与现实的光照还是有些差别,本文将实现更逼真的光照效果,即基于物理的光照(PBR)。​读者如果对Filament不太熟悉,请回顾以下内容。Filament环境搭建绘制三角形绘制矩形绘制圆形绘制立方体纹理贴图立方体
  • 2024-02-19PBR
    简介PBR全称PhysicallyBasedRendering即基于物理的渲染它包含很多技术,折射、反射、GI、PBS等其中的重点就是PBS PBSPBS全称PhysicallyBasedShadering即基于物理的着色这是PBR的核心而PBS的核心有1.物质的光学特性主要根据反射率去分为金属和非金属金属1.具有很
  • 2024-01-20基于物理的渲染(3):OSG中PBR实践
    1.1单光源直接光照voidmain(){ //创建小球几何 osg::ref_ptr<osg::ShapeDrawable>sphere=newosg::ShapeDrawable; sphere->setShape(newosg::Sphere(osg::Vec3(0,0,0),radius)); sphere->setColor(osg::Vec4(col)); //创建小球节点 osg::ref_ptr<osg::Geode>pbr
  • 2023-12-28PBR纹理贴图类型详解
    在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.jsAI自动纹理开发包 - YOLO虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 - 3D模型语义搜索引擎PBR纹理是一种帮助3D艺术家使他们的3D渲染看起来更逼真的技术。与其他着色
  • 2023-12-223D 纹理贴图基础知识
    在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.jsAI自动纹理开发包 - YOLO虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 - 3D模型语义搜索引擎介绍纹理贴图是创建模型时离不开的最后一块拼图。同样,如果没有纹理贴图的多样
  • 2023-11-28Windows PBR Reset在62%处不动
    晚上在调查一个问题,需要做WindowsPBRReset,Windows的版本号是22621.2751在启动PBRReset时,一直停留在62%的进度条上(图片忘记保存了)我想通过重启系统来解决,可是重启过程也被卡住了。于是,我尝试着做WindowsUpdate,将系统更新到最新的状态,果然,完成WindowsUpdate之后,PBRReset就
  • 2023-11-14Cocos Creator 3.0基于PBR的物理渲染详解
    CocosCreator3.0出来以后,终于CocosCreator升级成为全新的2D/3D游戏引擎,适合2D和3D游戏开发,而3D游戏对画面效果和渲染管线的定制会有很高的需求,PBR美术工作流作为次世代主流的解决方案,今天我们来详细的分析一下基于CocosCreator的PBR物理渲染。1:计算机是如何显示颜色的讨
  • 2023-10-22个人作品集
    PBR流程模型SP渲染SP渲染SP渲染SP渲染 PBR游戏模型 unityURP渲染管线模拟白天 模拟白天模拟白天模拟夜晚模拟夜晚模拟夜晚unity通用渲染管线 烘焙灯光后后期效果1后期效果 2反射设置UE5      
  • 2023-09-27PBR是什么?
    PBR(Physically-BasedRendering)流程其实是一个很复杂的概念,它的基本概念是一系列复杂的处理真实物理和光照的渲染器的组合,以及一系列使用标准化的表示真实材质参数的贴图。本质上,PBR就是一个用于创建贴图和渲染工作的整体系统,在不同的工具和引擎的作用下会产生不同的实现效果(一般
  • 2023-05-2606 PBR
    一、理论1.反射率方程\[L_o(p,\omega_o)=\int_\Omegaf_r(p,\omega_i,\omega_o)L_i(p,\omega_i)n\cdot\omega_id\omega_i\]反射率方程应该这样理解:辐射radiance某个着色点或者光源位置附近单位面积(法向)从某个方向的单位立体角接受或者发射的功率。可以看出,radiance约定了
  • 2023-05-10PBR流程的基本原理是什么?
     Hello,大家好,今天给大家带来PBR流程的基本原理与历史发展,我是Secohy。1、什么是PBR?一、基于物理的材质(Material)二、基于物理的光照(Lighting)三、基于物理适配的摄像机(Camera)以上三个部分都去参照物理理论去做引擎设计,理论上就能得到和真实摄像机基本相同的画面。例如基于物
  • 2023-04-183D轻量化引擎推出新技术,模型渲染更逼真!
    HOOPSCommunicator在2021版本中,推出了基于PBR(PhysicallyBasedRendering)的渲染特性以提供更高质量的渲染技术。PBR将材料表示为一系列方程,这些方程对光如何从表面反射进行建模,再通过GPU上运行的着色器代码进行有效地实现。一、工程领域可视化问题停滞严重在过去的30年里,PC
  • 2023-04-16【笔记】PBR初见
    尝试在unity中实现类似标准材质的PBR材质 本篇纯粹作为学习笔记记录,基本都是大佬现成的思路以及直接套的公式PBR辐射率公式想必大家都有所耳闻\(L_{0}\left(p,w_{0}\right)=\int_{Ω}^{}\\left(k_{d}\cdot\frac{c}{\pi}+\frac{D\cdotG\cdotF}{4\cdot\left(w_{0}\cdotn
  • 2023-04-14关于重发布+Route-map问题+PBR操作测试
    测试拓扑  基本描述:按照图示配置IP地址,其次打通路由,这里将忽略,让R5Loopback的IP地址可以访问R1的Loopback的IP地址。R4#shorun|iiproute...iproute5.5.5.0255.255.255.045.1.1.5iproute5.5.5.1255.255.255.25545.1.1.5iproute5.5.5.2255.255.255.25545.
  • 2023-03-28Unity之PBR两种工作流简介
    关于PBR工作流,看下unity内置shader的设定:  可以看到有2种工作流,Specular和Metallic。它们的区别如下:  也就是前者用了一张SpecularMap,后者用的是MetallicMap。
  • 2023-03-10Python - pip 报错记录
    #安装包出现错误$pipinstall-rrequirements.txt-ihttp://pypi.douban.com/simple/ERROR:Couldnotfindaversionthatsatisfiestherequirementpbr(from
  • 2023-02-28open3D快速入门
      Corefeatures核心功能Simpleinstallationviacondaandpip 通过conda和pip简单安装3Ddatastructures  三维数据结构3Ddataprocessingalgorithms 
  • 2023-02-18PBR工作流实现与对比
    工作流实现工作流中的核心内容便是贴图,不论是UE4还是Unity都支持将PBR的参数以贴图的形式传入引擎,我们可以根据一个物体同一mesh或不同mesh的不同区域的属性差异来控制贴
  • 2023-02-09three.js教程7-PBR材质与环境贴图
    1、PBR材质PBR是基于物理的渲染(physically-basedrendering)。模拟物体表面的反射算法。Three.js提供了两个PBR材质相关的类MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMateria
  • 2023-02-09Pbr学习 没有环境贴图的pbr部分
    从learnOpenGL学习的D部分正态分布函数DD,或者说镜面分布,从统计学上近似的表示了与某些(中间)向量hh取向一致的微平面的比率。举例来说,假设给定向量hh,如果我们的微平面中有35%
  • 2023-01-20Unity PBR Shader之衣服渲染之镭射
    一,关于镭射,Unity里已经提供好了公式,我们只需要调用就行,如下: 效果如下:转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/17062603.html
  • 2023-01-20Unity PBR Shader之衣服渲染之绒毛
    一,关于绒毛渲染原理,网上可参考的资料非常多,这里可参考:https://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/index.php 二,渲染方案1.绒毛是立体的,但我们衣服是一层片,所以