PBR(Physically-Based Rendering)流程其实是一个很复杂的概念,它的基本概念是一系列复杂的处理真实物理和光照的渲染器的组合,以及一系列使用标准化的表示真实材质参数的贴图。本质上,PBR就是一个用于创建贴图和渲染工作的整体系统,在不同的工具和引擎的作用下会产生不同的实现效果(一般指渲染器模型和贴图的输入类型)。
伴随着时代的发展,次世代技术PBR流程也随之普及。在游戏行业和数字孪生行业从最开始的传统流程慢慢转向PBR流程,比如我们现在经常能够听到次世代游戏/3A游戏的说法,指的都是使用次世代PBR流程制作的游戏。转变主要原因来自于PBR流程的材质效果不但更接近于真实事物效果,而且制作效率相比传统流程快了许多。
下面是对传统制作流程与PBR流程的制作流程、效果进行剖析对比,不论传统流程还是PBR流程最基础的中模、高模、低模以及对模型的烘培流程是相同的。
传统流程:首先需要对高低模进行烘培得到normal(法线)与AO,然后通过normal和AO转出一张CAVITY贴图,然后在PS中将AO进行正片叠底,CAVITY调整为叠加模式,以便区分物体的大体色块。
PBR流程:在PBR流程中最后获得的贴图为AO、normal、Metalness、Roughness四张贴图。PBR流程相比传统流程去除了AO的叠加,只存有固定的AO贴图,不包含任何的光影。法线的烘培流程与传统流程相一致,增加的Metalness用来控制金属的金属度,非黑即白,白色为金属,黑色为非金属,而Roughness来控制材质的粗糙度,同样也是用黑白来控制,越白越粗糙反之越黑越光滑。此外,在PBR流程中使用3D纹理贴图软件制作可以通过软件计算模拟出现划痕、掉落漆、脏渍等,使得制作更为方便的同时效果也更加真实。
参考:https://www.codetd.com/article/15637774
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