point sprite这个词一般都是指一个贴了纹理图片的点。OpenGL在描述每个点的时候只用了一个vertex,这就使得点精灵无法像其他图元那样,去指定纹理坐标参与后面的插值过程。为了解决这个限制,OpenGL会帮你去生成 点精力的纹理坐标,你有了这些纹理坐标,你就可以干任何事情了。有了点精灵后,你就可以通过一个3D的点把一个2D纹理图片绘制到屏幕的任何位置。
使用点精灵最常见的用法是制作粒子系统。可以用点精灵的方式去描述大量粒子在屏幕上的运动,这样就可以产生很多视觉效果。然而,当大量的小的点通过2D图片的方式绘制出来并叠加在一起的时候,会产生大量的流动的 如丝般顺滑的效果。比如,图9.25就展示了苹果系统上的一个屏幕保护程序的粒子效果。
没有点精灵的话,要实现这个效果的话,就需要绘制大量的贴了纹理的四边形了。为了实现这些效果,你可能要么做大量的旋转,让这些四边形能够面向摄像机,要么在2D正交投影模式下去完成粒子系统。有点精灵的话, 你就可以通过一个3D的点绘制出一个非常完美的与屏幕对齐的2D四边形。点精灵相比传统的四边形,它的数据量只有原来的四分之一,并且不需要为了让3D四边形面向摄像机而进行矩阵操作,这使得点精灵成为了OpenGL一个 非常牛逼和高效的特性。
点精灵使用起来是非常容易的。在应用程序层面,你唯一需要做的就是绑定一个2D纹理,然后在fragment shader里通过gl_PointCoord内置变量从上面采集纹理数据,这个二维向量是基于点进行纹理坐标插值的。 清单9.30展示了渲染点精灵的样本fragment shader。
version 450 core
out vec4 vFragColor;
in vec4 vStarColor;
layout (binding = 0) uniform sampler2D starImage;
void main(void)
{
vFragColor = texture(starImage, gl_PointCoord) * vStarColor;
}
同样的,对于点精灵来说,你不需要通过属性组给GPU发送纹理坐标数据,因为OpenGL会帮你自动算出来并写入gl_PointCoord里。由于一个点仅仅是一个vertex,你无法自己通过任何其他的方法去插值出这个面上的任何数据。 当然,也没有人会阻止你去给GPU传纹理坐标数据或者迫使你倒腾自己的插值算法。
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