首页 > 其他分享 >黑魂 207角色管理

黑魂 207角色管理

时间:2023-07-20 18:55:05浏览次数:28  
标签:BattleManager 207 角色 bm ActorManager start defCol 黑魂 sensor

新建一个ActorManager脚本代码。

在class下面写:

public BattleManager bm; 定义一个新的战斗管理

start改成:

void Awake()
{
  GameObject sensor = transform.Find("sensor").gameObject;
}

把这个脚本绑定在PlayerHandle里。

在GameObject下面加上:

bm = sensor.GetComponent<BattleManager>();
if (bm == null)
{
  bm = sensor.AddComponent<BattleManager>();
}

在BattleManager脚本里补上一个ActorManager变量和start函数。以及定义一个胶囊体,运行游戏后可以把start函数的代码套在sensor上

public ActorManager am;

private CapsuleCollider defCol;
void Start()
{
  defCol = GetComponent<CapsuleCollider>();
  defCol.center = Vector3.up*1.0f;
  defCol.height = 2.0f;
  defCol.radius = 0.25f;
  defCol.isTrigger = true;
}

在ActorManager里加上:

bm.am=this;

这样ActorManager和BattleManager就能互相识别检测。

标签:BattleManager,207,角色,bm,ActorManager,start,defCol,黑魂,sensor
From: https://www.cnblogs.com/dontpanic1703/p/17568014.html

相关文章

  • 黑魂 206战斗状态管理
    在PlayerHandle里找到sensor,新建一个脚本BattleManager。在class上面加入:[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]。保存之后,在sensor重新引入这个脚本就会自动创建一个胶囊体新建一个Layer叫Sensor,把sensor的Layer改成Sensor。敌人sensor的Layer也要一样: 参数都改成......
  • mysql 角色表
    MySQL角色表引言在MySQL数据库中,角色是用于管理用户权限的一种方式。角色可以被授予给用户,从而简化与权限相关的管理工作。MySQL8.0引入了角色的概念,提供了更灵活和高级的权限管理功能。本文将介绍MySQL角色表的概念、用法和示例代码。什么是角色表?角色表是MySQL数据库中的一......
  • 黑魂 建立被击打动画
    在swordandshield动画包里找到impact2,先选中PlayerHandle的ybot,然后点开Animator的BaseLayer。把impact2的动画拖进去,在AnyState拖出箭头指向impact动画,动画改名为hit,然后在Parameters里添加一个hit的Trigger。在箭头里添加动画条件hit。然后我在PlayerHandle里添加一个......
  • 黑魂 Ai
    首先把玩家模型复制一份出来,修改好复制的模型颜色把玩家模型标签改成Player,复制的为Enemy,注意不要给模型上其他的物件写上标签。只单独给Handle模型。然后新建一个脚本代码DummyIUserInput在IUserInput脚本里下面新建UpdateDmagDvec函数:protectedvoidUpdateDmagDvec(float......
  • 黑魂复刻摄像机修改
    打开CameraController在13行下面新建publicboolisAI=false;在Awake函数里,增加判断条件,并把下列原先的代码放假判断式:if(!isAI){piCamera=Camera.main.gameObject;lockDot.enabled=false;Cursor.lockState=CursorLockMode.Locked;}FixUpd......
  • 黑魂 左右手攻击动作分离
     利用状态机里的布尔值R0L1,判断左手攻击信号为True,右手攻击信号为False。    下面的三个动作只需要消勾即可,保留镜像动作,然后把下方三个动作拉箭头到Exit接下来要将左手持盾的动作修改,原来防御状态机无论左手拿什么一直是持盾状态,要修改变成拿武器时候不会做持......
  • 8-102-(LeetCode- 207&210) 课程表
    1.题目 读题  考查点 2.解法思路这个问题可以用图论的方法来解决,具体思路如下:将课程和先修课程看作有向图的节点和边,如果要学习课程ai,则必须先学习课程bi,表示为bi->ai。判断图中是否存在环,如果存在环,则说明有些课程无法完成,返回false;如果不存在环,则说明所有课程都......
  • 黑魂复刻 attack子状态
     在Animator基础动态层鼠标右键新建StateMachine ,将这个子状态层更名为attack,把原来attack状态层的动画复制进去,删除原来的attack层把三个攻击动画连到Exit上。idle动画删除然后将这三个攻击动画选中修改AnimatorState,将Tag统一修改为attack 在脚本代码ActorControl......
  • 8-102-(LeetCode- 207&210) 课程表II
    1.题目读题210. 课程表II 考查点 2.解法思路 这道题的解答思路是使用拓扑排序来判断有向图是否有环,如果有环,说明无法完成所有课程,如果没有环,输出拓扑排序的结果。拓扑排序的基本思想是从有向图中选择一个没有前驱(即入度为0)的顶点并输出,然后从图中删除该顶点和所......
  • 用户角色回显
    说明:修改之后退了再点击修改的时候,其他的正常回显而权限没有正常回显1.接口2.实现类3.来测......