- 2023-08-28黑魂234 交互作用事件(正面处决)
在InteractionManager脚本里,修改成这样:添加一个新的列表存放ecastm的物件,需要的留下,不需要的进行移除。private改成public。 ActorManager脚本改成这样: 碰撞触发物体后按下KeyF(C键)会显示绑定EventCasterManager的EventName。在DirectorManager脚本写下这个新的代码:就是把
- 2023-08-26黑魂240 导演管理员
新建一个DirectorManager脚本,引用父类改成IActorManagerInterface。 下一步在ActorManager脚本绑定DirectorManager。 绑定完在DirectorManager脚本里增加代码: 然后增加一个导演模块的剧本(此前编写的导演模块)。然后我们可以把这个脚本放进模型所属的ActorManager里。
- 2023-08-25黑魂239 呼叫游戏物件
首先在状态机里新建一个lock的布尔值和lock的状态。 改完之后还得把转态时间改成0。 然后下一步我们要测这个lock和导演模块的自定义导轨的关联,先在脚本ActorManager里新建一个函数。 然后在playablebehaviour里修改成这样。 最后是这样,可以从导演模块里找到是哪
- 2023-07-28黑魂 214泛型方法
新建一个脚本代码StateManager。在Class下面创建ActorManager变量am。在ActorManager脚本里写入StateManager变量sm。并在Awake下面写入:sm=gameObject.GetComponent<StateManager>();if(sm==null){sm=gameObject.AddComponent<StateM
- 2023-07-20黑魂 207角色管理
新建一个ActorManager脚本代码。在class下面写:publicBattleManagerbm;定义一个新的战斗管理start改成:voidAwake(){GameObjectsensor=transform.Find("sensor").gameObject;}把这个脚本绑定在PlayerHandle里。在GameObject下面加上:bm=sensor.Ge