• 2024-10-23渲染管线
    应用阶段这一阶段由CPU处理,主要任务是为接下来GPU的渲染操作提供所需要的几何信息,即输出渲染图元(rendingprimitives)以供后续阶段的使用。渲染图元就是由若干个顶点构成的几何形状,点,线,三角形,多边形面都可以是一个图元。数据的准备设置渲染状态渲染状态包括着色器(Shader
  • 2024-09-27【春秋招必看】Unity相关笔试面试题(内有完整答案)第五期
    欢迎来到光光的奇妙冒险,我是你们的煎饼光子老师。今天是我们的第五期笔试面试题总结。C#部分:1、以上代码,谁的效率更高?为什么?答案:代码2的效率更高因为List的本质是数组,在初始化时,如果不默认为其指明分配多少容量,它会不断扩容扩容会带来效率的降低和垃圾的产生效率的降
  • 2024-09-20【春秋招必看】Unity相关笔试面试题(内有完整答案)第二期
    欢迎来到光光的奇妙冒险,我是你们的煎饼光子老师。今天是我们的第二期笔试面试题总结。C#部分:1、请说说你认为C#中==和Equals的区别是什么?答案:(1).==是运算符,Equals是万物之父Object中的虚方法,子类可重写(2).Equals一般在子类中重写后用于比较两个对象中内容是否相同
  • 2024-06-11Unity图集
    概述相信在同学们学习过程中,在UI的的使用时候一定经常听说过图集的概念。Unity有UI的组件,有同学们好奇,那为什么还要使用图集呢?这就需要提到一个性能优化的问题了,因为过多的UI图片,会大幅增加DrawCall(绘制调用),Draw是什么呢,就是GPU对CPU的一次指令的绘制指令的调用,CPU将顶点,材
  • 2024-05-17Unity Draw Call
    什么是DrawCall简单来说就是CPU调用图形化接口如glDrawElement如何减少DrawCall方法1:使用Batchunity-batch将很多小的DrawCall合并成一个大的DrawCall。注意:此方法适用于静态物体,对于动态物体也适用,但是由于空间和时间的影响,效果一般。title:一些建议
  • 2024-05-17unity的批处理
    1.批处理将多个drawCall操作合并为一个,减少cpu和gpu之间的通信staticbatch概念staticobject:非移动的对象---这些对象可以利用预计算信息减少资源的消耗只有相同材质的的物体才会被合并到一起进行渲染具体操作:将静态物体合并为一个(或多个)大网格,这个(或这些)
  • 2024-05-14drawcall优化 - 无限滚动容器
    这是一个前端项目常见的一个问题dc优化。比如一个复杂的背包容器500个元素,如果使用粗暴的实例化500个元素进去,最终的dc无疑会是灾难的。在内存管理和性能角度上讲也是铺张浪费的。看见效果如下dc1091 但实际上500个元素itemCell,在一个屏幕视界内能看到和交互的也就6~8个。
  • 2024-02-19Unity UGUI的DrawCall优化
    UnityUGUI是一种强大的用户界面设计工具,它可以帮助开发者快速创建各种界面元素,从按钮和文本到滑块和面板等。然而,在使用UGUI时,一个常见的性能瓶颈就是DrawCall过多导致的性能下降。在本文中,我们将深入探讨UGUI的DrawCall优化方法,并给出对应的代码实现。什么是DrawCall?在Unity
  • 2024-01-30Unity3D DrawCall和openGL、光栅化等有何内在联系详解
    前言Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,广泛应用于游戏开发领域。在Unity3D中,DrawCall是一个重要的概念,它与OpenGL、光栅化等技术有着密切的内在联系。本文将详细解释DrawCall的概念,并给出相关技术的详细解释和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交
  • 2024-01-30Unity3D DrawCall和openGL、光栅化等有何内在联系详解
    Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,广泛应用于游戏开发领域。在Unity3D中,DrawCall是一个重要的概念,它与OpenGL、光栅化等技术有着密切的内在联系。本文将详细解释DrawCall的概念,并给出相关技术的详细解释和代码实现。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础
  • 2024-01-11Unity3D 最后一次drawcall 如何避免详解
    Unity3D是一款广泛使用的游戏开发引擎,它基于C#编程语言,可以实现跨平台的游戏开发。在Unity3D中,drawcall是一个非常重要的概念,它指的是渲染引擎每次渲染物体时所调用的函数。过多的drawcall会导致游戏性能下降,因此我们需要采取一些措施来避免过多的drawcall。对啦!这里有个游戏开发
  • 2023-12-20DrawCall、Batches、SetPassCalls
    详细看:https://blog.csdn.net/csuyuanxing/article/details/123005558https://blog.csdn.net/chqj_163/article/details/107675176一个batch是一个批次(cpu将一次渲染所需信息打包好准备发给gpu)一个drawcall是一次渲染指令的调用,基本等于batch,但可能受带宽的限制,一个大的batch
  • 2023-11-13Cocos Creator 性能调优之《如何优化2D/3D Drawcall》
    游戏渲染是性能开销的大头,在项目开发中掌握性能调优中渲染优化相关技巧是非常重要的。渲染优化又可以从很多方面来入手,其中降低Drawcall是非常重要的手段之一。接下来从4个点来详细的讲解基于CocosCreator3.x如何做Drawcall的性能优化:为什么降低Drawcall能提升渲染性能;常用合
  • 2023-11-07Unity如何优化Drawcall
    降低游戏的Drawcall,是渲染优化很重要的手段,接下来从以下4个方面来分析如何降低DrawCall:(1)降低Drawcall的意义是什么?如何查看游戏的Drawcall;(2)Drawcall合批的常用的技术手段原理与优缺点;(3)组织项目让Drawcall最小需要注意的点;搞清楚这些,Drawcall的优化基本上就能很
  • 2023-08-01虚幻引擎的实时渲染概述(上)
    虚幻引擎的实时渲染概述(上)1.介绍实时渲染(Real-TimeRendering,RTR)是指在计算机上快速生成图像的一个过程。它是计算机图形学中交互性最高的领域。图像出现在屏幕上,观众做出反应,这种反馈会影响接下来生成的内容。这种反应和渲染的循环以足够快的速度发生,以至于观众看不到单帧图
  • 2023-07-13Batch、Drawcall和SetPassCall
    转自:DrawCall,Batches,SetPasscalls是什么?原理?【匠】-知乎(zhihu.com)cube使用双passshader:  cube使用同材质,同shader,不勾选static:完全不合批,batch:基础的2个batch+6个cube*2个pass,setpasscall:基础的2个batch+6个cube*2个pass   cube使用同材质,同shader,勾选st
  • 2023-01-30Layabox的2d精灵的性能优化
    在使用Layabox的2d精灵时,我们会需要很多渲染图片的需求,那么,如果做到使用最小的代价实现图片的渲染呢。合并图集为什么要合并图集呢。如果你一个图片是由多张图片组成的,正常
  • 2023-01-30CocosCreator 性能优化:DrawCall
    在游戏开发中,DrawCall作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。无论是CocosCreator、Unity、Unreal还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall都
  • 2023-01-16【3.x合批亲测】使用这个优化方案,iPhone6也能飞起来,直接拉满60帧!
    大家好,我是晓衡!上周我花了3天的时间,体验测试了一款Creator3.x性能优化工具:98K动态分层合批。它能将DrawCall超过1000+次的2D界面,实现运行时节点分层排序,利用引
  • 2022-09-29立即渲染(IMR) vs. 基于块渲染(TBR)
    DrawCall:CPU指令,用来向GPU传输渲染数据和指令,在Unity叫SetPassCallCommandBuffer:缓存DrawCallRenderPass:一次渲染流,有时完成一帧渲染需要多次RenderPass(如阴影)每次执行Re