1. 批处理
将多个 drawCall
操作合并为一个,减少cpu和gpu之间的通信
static batch
概念
- static object : 非移动的对象 --- 这些对象可以利用预计算信息减少资源的消耗
- 只有相同材质的的物体才会被合并到一起进行渲染
具体操作:
- 将静态物体合并为一个(或多个)大网格,这个(或这些)大网格以vertex buffers和index buffers的形式存储在GPU上;
- Unity按顺序绘制场景中的物体时[1],如果两个物体的数据属于同一块buffer,且在vertex buffer和index buffer上连续,那么这两个物体仅产生1次DrawCall;
- 如果它们不连续,那么将产生2次DrawCall(specify different regions of this buffer);但是由于它们属于同一块buffer,因此这2次DrawCall之间的GPU状态不发生改变,它们构成1次StaticBatch;虽然没有降低DrawCall次数,但是避免了重复的"buffer binding"——我对"buffer binding"的理解是:在shader开始执行前告诉shader这个是vertex buffer、这个是index buffer……
- 静态批处理不一定减少DrawCall,但是会让CPU在“设置渲染状态-提交Draw Call”上更高效;
dynamic batch
动态批处理,是为过去的低端设备设计的,只有当动态批处理产生的CPU开销小于DrawCall的开销,动态批处理才具有优化性能的效果。而在如今的电子设备上,动态批处理产生的CPU开销反而有可能大于DrawCall的开销,影响性能。因此你需要profile你的应用以确定是否需要动态批处理。
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SRP Batcher
URP 默认开启
原本,CPU每次提交DrawCall前都要【Set up Cbuffer - Upload Cbuffer】,但是在SRP Batcher里,所有材质球在显存里占有固定的CBuffer,如果材质球的内容不发生改变,CPU就不需要【SetUp-Upload】,从而降低了CPU渲染时间。——SRP batcher不会减少DrawCall,而是在DrawCall与DrawCall之间减少CPU的工作量。
适用场景 :场景中有很多物体,很多不同的材质球(比如它们的颜色、贴图不同),但是这些材质球使用的是同一个shader(确切地说是Shader Variant)。
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GPU instancing
适用于大量重复的物体 --- 同一Mesh和同一Material 比如建筑物/树/草等重复出现的物体。
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标签:批处理,DrawCall,CPU,buffer,unity,材质,物体 From: https://www.cnblogs.com/bigsharker/p/18198530