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虚幻引擎实操(4)《原神,启动!》(切换小队角色)

时间:2024-10-26 10:47:11浏览次数:6  
标签:原神 骨骼 网格 mesh 实操 虚幻 引擎 节点

 介绍 

这个文章会带大家用虚幻引擎粗略的实现原()神中的一些功能,当然啦不是做一个完整的原神出来,主要面向对象为没有编程基础或者刚刚入门的同学

前言

好像对于大部分0基础的同学来说虚幻引擎的学习比较抽象(做游戏本身就挺抽象的,没有狠活挣不出来qwq)。比如虚幻的界面,数百个接口,而且有些不当的操作会导致界面发生变动,对于萌新来说都不知道去哪找功能了,所以这篇文章在于带领没有基础的同学从实操的角度一点一点理解引擎,毕竟能自己做一个游戏还是比较有成就感的,也有学习下去的动力。

骨骼网格体

这个名字是不是听着有一点恐怖,骨骼网格体听着感觉跟人体标本一样()

bro还以为自己很唯美。。。嘟嘟哒嘟嘟哒~

在虚幻引擎里,骨骼网格体就是这个意思,指一个网格体的骨骼,网格体是外部模型,而骨骼就是连接这些模型的内部节点,控制骨骼移动,就可以控制网格体移动了。

这么说好像不太明白,打开虚幻引擎看一下吧。

在菜单如下目录可以找到三个小人立正模型(ue小伙立正了)

一个是骨骼网格体,一个是物理资产,一个是骨骼

骨骼网格体就是在骨骼的基础上套了层模型,物理资产呢,就是让这个骨骼网格体可以应用到物理引擎的一个资产,骨骼网格体的物理模拟与碰撞会用到这些物理形体和约束。

下面点进去骨骼网格体看看

右侧的这些一层套一层的东西就是骨骼了,鼠标选中其中的某一个就可以控制小人做些动作出来了,可以试试(虚幻赛博手办)。

在那堆骨骼的最上边,有一个Root(根骨骼),摇晃它就可以带动小人整体移动了

那这样的话,其实就不难猜出,人物的运动动画是靠控制骨骼实现的,人物的外在模型就是骨骼网格体,可以和物体碰撞依靠的是物理资产。

那想在游戏中切换人物角色更改一下骨骼网格体不是就好了?

切换小队角色

原神中设置好小队角色之后就可以根据键盘上的123来切换老婆了(bushi),那我们也按照原神的按键规则来。

上篇文章中讲了如何写一个按键事件进去,现在我们来写入一个keyboard 1和keyboard 2进去

然后寻找set skeletal mesh asset这个节点

点击后会引出来这么一个节点

它有两个接口,一个是target,它连了一个mesh这个节点。这里的mesh就是这个小人的骨骼的意思,把它连起来代表告诉节点应用当前的骨骼。第二个接口是New Mesh,这个是要应用的新骨骼,当节点被激活后,New Mesh就会替换当前的mesh(先这么理解吧)

再弄出来一个set skeletal mesh asset节点,把它们和按键事件连接起来

然后点击节点内的那个选择资产就可以查到所有可以应用的骨骼网格体资产了,随便选一个就好。

最好还是选个比较像人的()

都选好后别忘了点击编译,现在进到游戏里试一下吧

只要点击1和2角色就可以变化嘞

标签:原神,骨骼,网格,mesh,实操,虚幻,引擎,节点
From: https://blog.csdn.net/2401_86386115/article/details/143247933

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