首页 > 其他分享 >主流引擎的渲染框架 - Cocos

主流引擎的渲染框架 - Cocos

时间:2024-09-22 23:23:56浏览次数:9  
标签:Cocos 渲染 命令 引擎 图形 着色器 管线

Cocos 的渲染框架主要包括以下几个关键部分:

1. 渲染命令生成与收集:

    场景遍历与命令生成:在 Cocos 中,场景中的节点(如精灵、文本、按钮等各种游戏元素)会被递归遍历。每个节点的 `draw` 函数会被调用,在这个过程中生成渲染命令。例如,精灵节点的 `draw` 函数会根据精灵的属性(如位置、旋转、缩放、纹理等)生成相应的渲染指令,这些指令包含了绘制该精灵所需的各种信息,如纹理坐标、顶点坐标、颜色等。这些渲染命令随后会被添加到渲染队列中等待后续的处理。

    渲染命令的类型:Cocos 中有多种类型的渲染命令,以满足不同的渲染需求。比如 `QuadCommand` 用于绘制四边形(通常是精灵的基本形状),`BatchCommand` 用于在纹理图集中批量绘制多个相同纹理的图形,`CustomCommand` 则允许开发者通过传入回调函数来自定义渲染逻辑。

2. 渲染队列管理:

    命令分组与排序:渲染队列会对收集到的渲染命令进行分组和排序。这是为了确保渲染的顺序符合预期,以及提高渲染的效率。例如,Cocos 将渲染组分为 `globalZ` 小于 0、等于 0、大于 0 的情况,此外还有 3D 透明和不透明的分组。这样的分组可以让引擎先绘制背景等不需要深度测试的元素,然后按照深度顺序绘制其他元素,避免出现渲染错误。对于 2D 和 3D 的元素,Cocos 也会进行分开排序,以便正确地处理不同维度的渲染。

    队列的优化策略:通过合理的渲染队列管理,Cocos 可以实现一些优化策略。例如,自动批绘制就是利用渲染队列中相同类型的渲染命令进行合并,减少 OpenGL 或 Vulkan 等图形 API 的调用次数,从而提高渲染性能。

3. 渲染管线:

    基础渲染管线:Cocos 引擎默认提供了前向渲染管线。前向渲染管线是一种较为简单直接的渲染方式,对于每个物体,都会根据其材质、纹理、光照等属性进行逐个像素的渲染计算。这种方式在场景中物体数量较少、光照情况相对简单时效果较好,但在复杂场景下可能会导致性能问题。

    延迟渲染管线(可选):从 Cocos Creator v3.1 开始,Cocos 引入了延迟渲染管线。延迟渲染管线是一种更适合处理复杂光照场景的渲染方式。它首先将场景的几何信息(如位置、法线、颜色等)存储到缓冲区中,然后在后续的处理阶段,根据光照信息对缓冲区中的几何信息进行渲染。这种方式可以避免对每个物体进行多次光照计算,从而提高渲染效率,尤其在大规模动态光源的场景下表现出色。

4. 图形接口抽象层:

    跨平台支持:Cocos 引擎抽象了 `gfx` 图形接口层,向下对接不同平台的图形接口,如 OpenGL ES、Vulkan 等。这使得开发者在使用 Cocos 开发游戏时,无需关心底层图形 API 的具体差异,能够方便地实现跨平台开发。无论是在安卓、iOS、Windows 还是其他平台上,Cocos 都能通过 `gfx` 图形接口层将渲染命令转换为相应平台的图形指令,保证游戏的正常运行。

    接近现代图形接口的封装:`gfx` 图形接口层的设计更接近现代图形接口的特性,这使得它对基于瓦片的渲染(Tiled-based Rendering)和基于块的延迟渲染(Tile-based Deferred Rendering)等 GPU 特性支持更加友好。这些特性可以充分利用现代 GPU 的并行处理能力,提高渲染性能,尤其在移动设备等资源受限的环境下具有重要意义。

5. 材质与着色器系统:

    材质定义:材质定义了物体的外观属性,如颜色、纹理、透明度、反射率等。在 Cocos 中,开发者可以通过代码或编辑器来创建和设置材质。材质会与渲染命令中的物体信息相结合,决定最终的渲染效果。

    着色器编程:着色器是实现特殊渲染效果的关键。Cocos 支持开发者使用自定义的着色器代码来实现各种特效,如光影效果、水面反射、模糊、边缘检测等。开发者可以使用 GLSL(OpenGL Shading Language)或其他着色器语言编写着色器代码,并将其与材质和渲染命令关联起来,以实现个性化的渲染效果。

标签:Cocos,渲染,命令,引擎,图形,着色器,管线
From: https://blog.csdn.net/chinansa/article/details/142446201

相关文章

  • SAP数字化平台,您的业务增长引擎
    在当今快速变化的商业环境中,数字化转型已成为各行各业蓬勃发展的关键因素。SAP数字化平台,作为现代企业的业务增长引擎,凭借其强大的技术能力和灵活的应用场景,帮助企业打破传统业务模式的束缚,开启全新的增长道路。无论是在生产管理、供应链优化,还是客户关系的维护和创新,SAP数字化平台......
  • 音视频生态下Unity3D和虚幻引擎(Unreal Engine)的区别
    技术背景好多开发者跟我们做技术交流的时候,会问我们,为什么有Unity3D的RTMP|RTSP播放模块,还有RTMP推送和轻量级RTSP服务模块,为什么不去支持虚幻引擎?二者区别在哪里?本文就Unity3D和虚幻引擎之间的差异,做个大概的分析,实际上,Unity3D和虚幻引擎(UnrealEngine)在游戏开发及其他相关领域都......
  • SAP数字化平台:改变企业未来的新引擎
     在当今数字化浪潮汹涌澎湃的时代,企业面临着前所未有的机遇和挑战。而SAP数字化平台犹如一颗璀璨的明星,正逐渐成为改变企业未来的新引擎,引领企业在数字化转型的道路上大步前行。 一、SAP数字化平台助力企业运营效率提升1.数字化ERP转型的力量   SAP致力于将传统的ERP系......
  • 虚幻引擎游戏保存/加载存档功能
    函数名功能DoesSaveGameExist检查存档是否存在LoadGamefromSlot加载存档SaveGametoSlot保存存档DeleteGameinSlot删除存档SlotName是插槽名字存档都是通过插槽名字来读取/加载/检查/删除的先创建一个SaveGame类,这个类里可以存放要保存的数据,比如玩......
  • 在虚幻引擎中实现Camera Shake 相机抖动/震屏效果
    在虚幻引擎游戏中创建相机抖动有时能让画面更加高级,比如遇到大型的Boss,出现一些炫酷的特效加一些短而快的CameraShake能达到很好的效果,为玩家提供沉浸感创建CameraShake调整Shake参数到第三人称或第一人称蓝图调用CameraShakeRadius值越大晃动越强......
  • 在虚幻引擎中创建毛发/头发
    在虚幻引擎中创建毛发/头发,首先开启两个插件Groom和AlembicGroomImporter打开蒙皮缓存导出人物模型将人物导入Blender,选择需要种植头发的点指定并选择点击毛发这里变成爆炸头了,把数量和长度调一下切换到梳子模式调整发型导出为abc,文件路......
  • QT 3D渲染技术详解
    QT3D渲染技术详解使用AI技术辅助生成QT界面美化视频课程QT性能优化视频课程QT原理与源码分析视频课程QTQMLC++扩展开发视频课程免费QT视频课程您可以看免费1000+个QT技术视频免费QT视频课程QT统计图和QT数据可视化视频免费看免费QT视频课程QT性能优化视频免费看免......
  • 增强 React 列表渲染:干净且可重用的模式
    作为react开发人员,我们都遇到过需要渲染数据列表的场景。虽然.map()方法效果很好,但每次渲染列表时重复相同的逻辑可能会让人筋疲力尽,并导致代码重复。幸运的是,有一种更干净、可扩展的方法来处理这个问题,使用可重用组件、高阶组件或自定义挂钩。在本文中,我将分享一种改进react......
  • 【油猴脚本】00011 案例 Tampermonkey油猴脚本,动态渲染表格-实现页面动态-添加提取数
    前言:哈喽,大家好,今天给大家分享一篇文章!并提供具体代码帮助大家深入理解,彻底掌握!创作不易,如果能帮助到大家或者给大家一些灵感和启发,欢迎收藏+关注哦......
  • Vue学习笔记6:分别使用纯JavaScript和Vue的v-if 指令来有条件地渲染网页元素
    0缘起有时我们的网页需要根据需要用户的选择展示不同的页面元素。例如:<p>你喜欢哪种水果?</p><p> <label> <inputtype="radio"value="苹果"name="fruit"/> 苹果 </label></p><p> <label> <inputtype="ra......