缩写解释
bg: background 你需要的背景知识
光栅化(Rasterization)
将3D模型中的几何数据(如多边形或顶点)转换为2D图像的像素表示
通常是图形渲染管线的一部分,特别是在实时渲染(如游戏和互动应用)中被广泛使用
步骤
1.顶点处理
3D模型中的顶点经过几何变换(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵)
顶点从物体的局部坐标系→屏幕空间坐标系
2.三角形处理
bg:3D模型通常用三角形网格表示
method:将这些三角形投影到2D平面上,确定每个三角形在屏幕上占据的像素范围。
3.片元生成
step1 确定三角形在屏幕上覆盖的所有像素区域
step2 为这些像素生成片元(fragments),每个片元包含关于颜色、深度等渲染信息
4.深度测试和混合
bg:处理多个三角形时,片元可能会互相遮挡
method:进行深度测试(z-buffer)来确定哪些片元应该显示在前面
5.着色
每个片元通过着色器进行着色,生成其颜色值、透明度等属性
最终绘制出一张完整的2D图像
优点
GPU执行效率非常高(广泛应用于需要高帧率的应用)
在处理复杂几何体和光影效果时可能不如光线追踪等技术逼真,但其计算量较小(大多数实时渲染应用中占据主导地位)