- 2024-10-304、片元着色器之光线步进及其和兰伯特光照模型的结合应用
1、什么是光线步进?光线步进(RayMarching)是一种用于渲染和追踪的技术,尤其在处理体积数据和隐式表面时非常有效。与传统的光线追踪方法不同,光线步进不直接计算光线与物体的交点,而是通过在光线上逐步前进来寻找相交的表面。这种方法通常用于场景中存在复杂几何体或体积效果
- 2024-09-17游戏引擎开发所需要的数学与图形学知识
缩写解释bg:background你需要的背景知识光栅化(Rasterization)将3D模型中的几何数据(如多边形或顶点)转换为2D图像的像素表示通常是图形渲染管线的一部分,特别是在实时渲染(如游戏和互动应用)中被广泛使用步骤1.顶点处理3D模型中的顶点经过几何变换(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵
- 2024-03-19渲染管线概念篇
渲染管线概念渲染是一个非常复杂的过程,它需要从一系列的顶点、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成屏幕图像,而在这个过程中,需要CPU和GPU密切配合,这一个过程也叫渲染流水线。什么是渲染流水线?渲染管线也叫渲染流水线。流水线是并行进行的,可以大大提高生产的效率。图形渲染过程也
- 2024-03-15【OpenGL原理】顶点着色器、片元着色器、几何着色器
一、说明 我们除了对GLSL语言本身的理解,对真正的宏观管线认知是越早越好的事情。理解着色器的能力,以及使用局限性能够迫使我们修正设计思路。也许我们胸中有无限多的想象,一旦面对着色器的无能为力,精妙想向也就灰飞叶湮灭。有时需要引进其它的环节,但又不能确定
- 2023-12-15计算机图形:可编程着色器
目录OpenGL渲染流水线固定功能流水线可编程功能流水线顶点着色器片元着色器几何着色器曲面细分着色器OpenGL着色语言(GLSL)着色器结构OpenGL中使用着色器基本数据类型矢量矩阵结构、数组控制结构GLSL函数与OpenGL通信OpenGL渲染流水线图形API提供对硬件操作的标准接口,对程序员提
- 2023-12-02Vulkan/Graphics Pipelines
渲染是vulkan最基础的功能,也是众多图形化应用最核心的部分。vulkan的渲染过程可以当作是通过执行不同阶段的命令以此来在展示设备上渲染出图片的过程。 vulkan中,渲染管线可以看作是一条生产流水线,命令在管线的开头进入,并且在管线内不同阶段执行。每个阶段都有诸如变换,读取命令
- 2023-11-17计算机图形:图元、片元、光栅化等基本概念
几种“点”的概念顶点(vertex):图元(如线段、三角形、圆等几何图形)由顶点+边组成,由用户及其建立的模型确定.图元(primitive):描述对象的几何要素的输出图元,称为几何图元,简称图元.如点、直线段、圆、二次曲线、曲面等.片元(fragment):光栅化过程的产物,光栅化将一个图元转变成二维图
- 2023-10-04webgl centroid质心插值的一点理解
质心插值说的是什么2023.10.04再次review这个细节点:https://www.opengl.org/pipeline/article/vol003_6/https://github.com/WebGLSamples/WebGL2Samples/blob/master/samples/glsl_centroid.html#L69基本上把这个问题看明白了;centroid代表质心插值;问题来自于在对普通的vary
- 2023-06-22第二章 渲染流水线
第二章渲染流水线目录渲染流水线1.应用阶段2.几何阶段3.光栅化阶段CPU与GPU之间的通信1.把数据加载到显存中2.设置渲染状态3.调用drawcallGPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置三角形遍历(扫描变换)片元着色器逐片元操作总结:什么是Shader渲染流水线渲染流水线是一
- 2023-05-26渲染管线导论(龙书笔记)
渲染管线总体流程InputAssembler(IA)->VSShader(VS)->HullShader(HS)->TessellatorStage->DomainShader(DS)->GeometryShader(GS)->[StreamOutput(SO)]->Rasterizer(RS)->PixelShader(PS)->OutputMerget(OM)输入(图元)装配->
- 2023-04-05WebGL初学:使用WebGL绘制一个点
示例代码<!DOCTYPEhtml><htmllang="en"><head><metacharset="UTF-8"><title>使用WebGL绘制一个点</title></head><body><!--canvas标签创建一个宽高均为500像素,背景为蓝色的矩形画布--><canvasi
- 2023-03-21【Unity3D】顶点和片元着色器
1前言上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下:渲染管线固定管线着色器一固定管线着色器二表面着色器固定管线着色器通过命令方式实现光
- 2023-02-19Qt Quick 3D - 索引
QtQuick3D 1.QtQuick3D-开篇2.QtQuick3D-搭建一个基本的3D场景3.QtQuick3D-模型的导入并加载4.QtQuick3D-实现车道线-1(顶点着色器控制曲率变化)
- 2023-02-19Qt Quick 3D - 实现车道线 - 2(片元着色器控制虚实线)
QtQuick3D-实现车道线-2(片元着色器控制虚实线)1.导入车道线模型。(这里不再赘述,自行参考该文档:QtQuick3D-模型的导入并加载)2.CustomMaterial 这是QtQui
- 2023-01-13UnityShader透明效果
透明效果在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色和深度值之外,它还有另一个属性
- 2023-01-10unityShader入门精要 渲染流水线
应用阶段把数据加载到显存中设置渲染状态调用DrawCall几何阶段顶点着色器顶点着色器需要完成的工作主要有:坐标变换和逐顶点光照坐标变换:就是对顶点的
- 2022-11-17WebGL 着色器内置变量
WebGL着色器内置变量WebGL中文教程网本文是WebGL教程(电子书)的2.7节内容着色器语言在GPU的着色器单元执行,javascript语言、C语言在CPU上执行,任何一种语言的语法规则,整
- 2022-11-05可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline, SRP)
原文链接可编程渲染管线处理数据的流程可分为以下3大阶段1.应用阶段这个阶段大概会由CPU处理4件事情。首先会对模型数据进行可见性判断。模型数据由顶点位置、法线方
- 2022-10-27OpenGL ES 名词解释(一)
目录一.前言二.OpenGLES上下文三.OpenGLES状态机四.缓存五.渲染六.纹理七.光栅化Rasterization八.片元着色器九.顶点着色器十.着⾊语言GLSL十一.着色器