• 2024-11-20Unity图形学之Surface 片段着色器
    1.结构:经常在片段着色器里做一些UV变换#pragmasurfacesurfLambertfinalColor:mycolorvertex:myvert2.InputStruct 成员变量:(1)Uv+纹理变量的名字structInput{float2uv_MainTex;};(2)还有其他的:3.片段着色器的输出:inout
  • 2024-11-10(4)---【位图填充】【C语言】【OpenGL库】【计算机图形学】
     本次实验项目     多边形位图填充图形功能简单介绍    本实验填充特定图案的图形“大裤衩子”。程序中定义了一个位图数组fly,这个数组被用来通过glPolygonStipple函数创建多边形的点模式填充效果。图形由两个绿色的多边形组成,代表“大裤衩”的左右两部分
  • 2024-11-10(5)---【DDA画线算法】C语言-OpenGL库-计算机图形学
    本次实验项目         DDA画线算法理解与运用。算法介绍        DDA(DigitalDifferentialAnalyzer)画线算法是一种基于数值微分原理的直线生成算法。它主要用于在光栅系统中绘制直线,即在像素点阵中生成直线。DDA算法的核心思想是从一个端点开始,通过增量,逐
  • 2024-11-09计算机图形学论文 | 木工设计与制造计划的共同优化
  • 2024-11-04(3)---【C语言】【GL库】【计算机图形学】DEV C++ 平台openGL库 下的画线图案设计 房屋【几何变换】图形实现
    声明:        由于本人是一名学生,现阶段还要完成学业,所以我们每周假期再回!谢谢大家理解和支持!上篇上手实践  运行结果 实现代码#include<windows.h>#defineGLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK//处理不同系统的配置问题的宏#include<GL/glut.h>#include<std
  • 2024-11-03(2)---【C语言】【GL库】【计算机图形学】DEV C++ 平台openGL库 下的画线图案设计 房屋图形画法实现
     上篇上手实践  运行结果  实现代码#include<windows.h>#include<GL/glut.h>#defineGLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK//处理不同系统宏//星状结构函数,添加了几何中心坐标,半径,叶片宽度占比,叶片数量--------------------------------//绘制内部星状结构基本元素的
  • 2024-11-02DEV C++ 平台【openGL】库 几何变换下图案设计 星状图形 与 圆 的画法实现 【C语言】【GL库】【计算机图形学】
     项目实现话不多说,上干货!    在本文中,我们将探讨如何使用OpenGL库在DEVC++平台上绘制一个包含星状图形和圆的设计。功能简单介绍    该代码通过定义多个函数,实现了圆和星状图形的精确绘制。首先,DrawingCircle函数负责绘制圆,通过指定圆心坐标和半径,利用三角
  • 2024-11-01第四届计算机图形学、人工智能与数据处理国际学术会议 2024 4th International Conference on Computer Graphics, Artificial Intel
    @目录一、会议详情二、重要信息三、大会介绍四、出席嘉宾五、征稿主题一、会议详情二、重要信息大会官网:https://ais.cn/u/vEbMBz提交检索:EICompendex、IEEEXplore、Scopus大会时间:2024年12月13-15日大会地点:中国·南昌三、大会介绍第四届计算机图形学、人工智能与
  • 2024-10-23叉乘
    叉积Crossproduct叉积与两个初始向量正交。方向可由左右手定则判断(取决于左/右手坐标系)。用于构建三维坐标系。满足的性质不满足交换律叉积计算(笛卡尔坐标下)可写成矩阵叉积在图形学的应用确定在坐标轴的左/右。确定在三角形的内/外。(ABXAPBCXBPCAXC
  • 2024-10-17OpenGL: 计算机图形学OpenGL在Visual Studio 2019/2022中的环境配置
    前言    在查找了众多有关OpenGL相关的环境配置后,对opengl在vs中的初步配置终是有了收获,总结作以此篇以免自己遗忘,也希望对大家有所帮助。一、OpenGL简介        OpenGL(OpenGraphicsLibrary)是一个跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),用于渲染二维和三维
  • 2024-09-29WPF 基础 2D 图形学知识 判断点是否在线段上
    在知道一个使用两个点表示的线段,和另一个点,求另一个点是否在线段上本文算法属于通用的算法,可以在WPF和UWP和Xamarin等上运行,基本上所有的.NET平台都能执行如下图,如果点在线段上,那么修改线段颜色假定有线段的定义如下publicrecordLine{publicPo
  • 2024-09-24Python实现图形学光照和着色的Gouraud着色算法
    目录使用Python实现图形学光照和着色的Gouraud着色算法引言1.Gouraud着色算法概述1.1算法原理2.Python实现Gouraud着色算法2.1向量类2.2光源类2.3材质类2.4Gouraud着色器类2.5使用示例3.实例分析4.Gouraud着色算法的优缺点4.1优点4.2缺点5.改进方向6.应
  • 2024-09-19图形学系列教程,带你从零开始入门图形学(包含配套代码)—— 透明度和深度
    图形学系列专栏序章初探图形编程第1章你的第一个三角形第2章变换顶点变换视图矩阵&帧速率第3章纹理映射第4章透明度和深度第5章裁剪区域和模板缓冲区第6章场景图第7章场景管理第8章索引缓冲区第9章骨骼动画第10章后处理第11章实时光照(一)第12章实时光照(二)第13章立
  • 2024-09-18图形学系列教程,带你从零开始入门图形学(包含配套代码)—— 透明度和深度
    图形学系列专栏序章初探图形编程第1章你的第一个三角形第2章变换顶点变换视图矩阵&帧速率第3章纹理映射第4章透明度和深度第5章裁剪区域和模板缓冲区第6章场景图第7章场景管理第8章索引缓冲区第9章骨骼动画第10章后处理第11章实时光照(一)第12章实时光照(二)
  • 2024-09-17游戏引擎开发所需要的数学与图形学知识
    缩写解释bg:background你需要的背景知识光栅化(Rasterization)将3D模型中的几何数据(如多边形或顶点)转换为2D图像的像素表示通常是图形渲染管线的一部分,特别是在实时渲染(如游戏和互动应用)中被广泛使用步骤1.顶点处理3D模型中的顶点经过几何变换(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵
  • 2024-09-15一文让你的计算机图形学从入门到入坟,从画线算法=>光线追踪=>GPU的并行加速与手搓仿真平台,直至计算机图形学的尽头(持续更新中....)
    文章目录前言一.计算机图形学是什么?有什么?为什么学?当前发展?二.基础概念2.120道基础知识Q&A2.2计算机图形学设备及组成2.2.1设备分类2.2.2输入设备2.2.3输出设备2.3帧缓存原理详细解释2.3.1帧缓存的基本概念2.3.2帧缓存的结构2.3.3总结2.3OpenGL的基础知识
  • 2024-09-07计算机图形学—NDC归一化设备坐标
    NDC(NormalizedDeviceCoordinates)即归一化设备坐标,是计算机图形学中用于表示和处理图形的一个坐标系统。NDC的坐标范围通常是从[−1,1][−1,1]在x和y轴上,z轴上则是从0到1。它是在将模型空间中的三维坐标转换为屏幕空间坐标之前的一个中间步骤。Frustum:模型的可视
  • 2024-09-06图形学系列教程,带你从零开始入门图形学(包含配套代码)—— 你的第一个三角形
    图形学系列文章目录序章初探图形编程第1章你的第一个三角形第2章变换顶点变换视图矩阵&帧速率第3章纹理映射第4章透明度和深度第5章裁剪区域和模板缓冲区第6章场景图第7章场景管理第8章索引缓冲区第9章骨骼动画第10章后处理第11章实时光照(一)第12章实时光照(二)第1
  • 2024-09-06图形学系列教程,带你从零开始入门图形学(包含配套代码)—— 顶点变换
    图形学系列文章目录序章初探图形编程第1章你的第一个三角形第2章变换顶点变换视图矩阵&帧速率第3章纹理映射第4章透明度和深度第5章裁剪区域和模板缓冲区第6章场景图第7章场景管理第8章索引缓冲区第9章骨骼动画第10章后处理第11章实时光照(一)第12章实时光照(二)第1
  • 2024-09-06图形学系列教程,带你从零开始入门图形学(包含配套代码)—— 初探图形编程
    图形学系列文章目录序章初探图形编程第1章你的第一个三角形第2章变换顶点变换视图矩阵&帧速率第3章纹理映射第4章透明度和深度第5章裁剪区域和模板缓冲区第6章场景图第7章场景管理第8章索引缓冲区第9章骨骼动画第10章后处理第11章实时光照(一)第12章实时光照(二)第1
  • 2024-09-05图形学学习(二):Shader输入输出及自制Shader类
    在LearnOpengl学了Shader的输入输出和自制Shader类,输入输出还是好理解的,自制Shader类的讲解我感觉还是用代码更直观一些(个人感觉),这两天看了一下秋招的面试面经,想了想明年找工作的问题,刺激,十分感慨,优秀的人还是太多了,不过最重要的还是得做好自己!!!Shader的输入输出总结有两种
  • 2024-09-05图形学系列教程,带你从零开始入门图形学(包含配套代码)—— 你的第一个三角形
    图形学系列文章目录序章初探图形编程第1章你的第一个三角形第2章视图矩阵第3章顶点变换第4章纹理映射第5章透明度和深度第6章裁剪区域和模板缓冲区第7章场景图第8章场景管理第9章索引缓冲区第10章骨骼动画第11章后处理第12章实时光照(一)第13章实
  • 2024-08-14计算机图形学 | 动画模拟
    动画模拟布料模拟质点弹簧系统:红色部分很弱地阻挡对折SteepconnectionFEM:有限元方法粒子系统粒子系统本质上就是在定义个体和群体的关系。动画帧率VR游戏要不晕需要达到90fpsForwardKinematicsInverseKinematics只告诉末端p点,中间随便怎么连。解不一
  • 2024-07-26校招一年的碎碎念
    毕业与工作我是23届毕业的,方向是计算机视觉(在学校时我研究的是分割和其他学科的一个交叉方向),从7月3号参加工作已经一整年。今年很多实验室的学弟找工作也阻力重重,只能说计算机确实没有前几年那样的光景了,我记得我进入研一时,各学长的目标都在大厂,他们也确实大多数进入了大厂工作
  • 2024-06-18计算机图形学入门13:纹理映射常见问题、MipMap
        上一章介绍了纹理映射,这一章介绍纹理映射常见的问题。1.纹理太小 1.1产生原因        例如要渲染一面墙,它的分辨率4K,但与它对应的纹理大小是256x256,这样要怎样?显然纹理会被拉大。当墙面上一个点去查询纹理时,可能查询到不准确的值,如下: