目标
- 刀光特效资源处理
- 角色蓝图编写刀光触发事件
- 角色动画蓝图编写通知事件
- 材质优先级
- 创建子弹父类蓝图和子蓝图
- 玩家角色蓝图编写发射子弹
- 角色动画蓝图编写通知事件
核心思路
调用顺序:
动画通知调用——>角色蓝图自定义事件——>刀光或子弹蓝图
这样做法的好处是替换资源会非常统一高效,且可以对各个通知事件中的资源参数进行灵活的调整
1.刀光特效资源处理
特效资源和之前动画资源处理一致(略)
2.角色蓝图编写刀光触发事件
创建一个播放刀光特效的蓝图
在角色蓝图中添加一个场景组件作为刀光特效生成的位置,并调整其坐标
核心功能:对生成位置计算后在位置生成对应的刀光蓝图
这个自定义事件对调用端开放了参数方便调参
3.角色动画蓝图编写通知事件
在近战攻击的动画添加通知
在角色动画蓝图的通知部分调用角色蓝图中的自定义事件并调参和绑定对应动画
4.材质优先级
在制作完成后,发现刀光特效被角色覆盖,这里通过更改材质优先级的方式来处理
ZD插件自带半透明材质,使用这个材质就可以调整Sprite的透明度了
这里修改角色的材质层级为1
然后修改刀光材质的层级为2,这下刀光将会覆盖角色了
5.创建子弹父类蓝图和子蓝图
由于发射物有多种因此需要制作一个父类蓝图
父类蓝图中添加以下组件
在子弹子类(玩家子弹)中做好碰撞逻辑的框架以及调整好对应的资源和碰撞位置
设置发射物组件的参数
6.玩家角色蓝图编写子弹发射
7.角色动画蓝图编写通知事件
添加发射物通知