首页 > 其他分享 >STLExporter 是用于将 Three.js 场景中的几何体数据导出为 STL 格式的类。

STLExporter 是用于将 Three.js 场景中的几何体数据导出为 STL 格式的类。

时间:2024-03-31 13:30:49浏览次数:14  
标签:scene const STL THREE js Three camera new 几何体

demo案例
在这里插入图片描述

STLExporter 是用于将 Three.js 场景中的几何体数据导出为 STL 格式的类。下面是关于 STLExporter 的入参、出参、方法和属性的讲解:

入参 (Parameters):

  1. scene: THREE.Scene 类型的参数,表示要导出为 STL 格式的 Three.js 场景对象。

出参 (Return Value):

  1. string: parse 方法返回一个字符串,该字符串包含了表示给定场景中几何体数据的 STL 格式内容。

方法 (Methods):

  1. constructor(): 构造函数,用于创建 STLExporter 实例。

  2. parse(scene: THREE.Scene): string: parse 方法用于将给定的 Three.js 场景对象转换为 STL 格式的字符串表示。它接受一个 THREE.Scene 实例作为参数,表示要导出的场景。

完整代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <title>three.js webgl - exporter - stl</title>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
    <link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
</head>
<body>
    <div id="info">
        <a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> webgl - exporter - stl
    </div>

    <!-- 使用 importmap 定义模块导入路径 -->
    <script type="importmap">
        {
            "imports": {
                "three": "../build/three.module.js",
                "three/addons/": "./jsm/"
            }
        }
    </script>

    <!-- 导入 Three.js 和相关模块 -->
    <script type="module">
        // 导入所需的 Three.js 模块
        import * as THREE from 'three';
        import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
        import { STLExporter } from 'three/addons/exporters/STLExporter.js';
        import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';

        // 定义场景、相机、渲染器、导出器和网格变量
        let scene, camera, renderer, exporter, mesh;

        // 定义导出参数对象,包含不同格式的导出方法
        const params = {
            exportASCII: exportASCII,
            exportBinary: exportBinary
        };

        init(); // 初始化
        animate(); // 启动渲染循环

        function init() {
            // 创建透视相机
            camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100);
            camera.position.set(4, 2, 4);

            // 创建场景,设置背景和雾效
            scene = new THREE.Scene();
            scene.background = new THREE.Color(0xa0a0a0);
            scene.fog = new THREE.Fog(0xa0a0a0, 4, 20);

            // 创建 STLExporter 实例
            exporter = new STLExporter();

            // 添加光源和地面
            const hemiLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444, 3);
            hemiLight.position.set(0, 20, 0);
            scene.add(hemiLight);

            const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 3);
            directionalLight.position.set(0, 20, 10);
            directionalLight.castShadow = true;
            directionalLight.shadow.camera.top = 2;
            directionalLight.shadow.camera.bottom = -2;
            directionalLight.shadow.camera.left = -2;
            directionalLight.shadow.camera.right = 2;
            scene.add(directionalLight);

            // 创建地面和网格
            const ground = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xbbbbbb, depthWrite: false }));
            ground.rotation.x = -Math.PI / 2;
            ground.receiveShadow = true;
            scene.add(ground);

            const grid = new THREE.GridHelper(40, 20, 0x000000, 0x000000);
            grid.material.opacity = 0.2;
            grid.material.transparent = true;
            scene.add(grid);

            // 创建导出网格的几何体和材质
            const geometry = new THREE.BoxGeometry();
            const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x00ff00 });

            // 创建网格对象并添加到场景中
            mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
            mesh.castShadow = true;
            mesh.position.y = 0.5;
            scene.add(mesh);

            // 创建渲染器并添加到页面中
            renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
            renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            renderer.shadowMap.enabled = true;
            document.body.appendChild(renderer.domElement);

            // 创建轨道控制器
            const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
            controls.target.set(0, 0.5, 0);
            controls.update();

            // 监听窗口大小变化事件
            window.addEventListener('resize', onWindowResize);

            // 创建 GUI 控件
            const gui = new GUI();
            gui.add(params, 'exportASCII').name('Export STL (ASCII)');
            gui.add(params, 'exportBinary').name('Export STL (Binary)');
            gui.open(); // 默认展开 GUI
        }

        // 窗口大小变化时更新相机和渲染器大小
        function onWindowResize() {
            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        }

        // 渲染循环
        function animate() {
            requestAnimationFrame(animate);
            renderer.render(scene, camera);
        }

        // 导出为 ASCII 格式
        function exportASCII() {
            const result = exporter.parse(mesh);
            saveString(result, 'box.stl');
        }

        // 导出为二进制格式
        function exportBinary() {
            const result = exporter.parse(mesh, { binary: true });
            saveArrayBuffer(result, 'box.stl

');
        }

        // 创建并保存下载链接
        const link = document.createElement('a');
        link.style.display = 'none';
        document.body.appendChild(link);

        // 保存文件
        function save(blob, filename) {
            link.href = URL.createObjectURL(blob);
            link.download = filename;
            link.click();
        }

        // 保存字符串为文件
        function saveString(text, filename) {
            save(new Blob([text], { type: 'text/plain' }), filename);
        }

        // 保存二进制数组为文件
        function saveArrayBuffer(buffer, filename) {
            save(new Blob([buffer], { type: 'application/octet-stream' }), filename);
        }

    </script>

</body>
</html>

本内容来源于小豆包,想要更多内容请跳转小豆包 》

标签:scene,const,STL,THREE,js,Three,camera,new,几何体
From: https://blog.csdn.net/qq_37030315/article/details/137198090

相关文章

  • 使用OpenEuler x86_64 实现Bouncycastle SM4加解密功能
    使用OpenEulerx86_64实现BouncycastleSM4加解密功能一、安装运行环境安装java和mavensudoyuminstalljava-17-openjdksudoyuminstallmaven安装完成后,你就可以在OpenEuler上使用Maven来管理Java项目了。二、创建项目工程在项目根目录下创建pom.xml文......
  • 使用OpenEuler x86_64 实现Bouncycastle SM3哈希功能
    使用OpenEulerx86_64实现BouncycastleSM3哈希功能一、安装运行环境安装java和mavensudoyuminstalljava-17-openjdksudoyuminstallmaven安装完成后,你就可以在OpenEuler上使用Maven来管理Java项目了。二、创建项目工程在项目根目录下创建pom.xml文件......
  • 使用OpenEuler x86_64 实现Bouncycastle SM2加解密
    使用OpenEulerx86_64实现BouncycastleSM2加解密一、安装运行环境安装java和mavensudoyuminstalljava-17-openjdksudoyuminstallmaven安装完成后,你就可以在OpenEuler上使用Maven来管理Java项目了。二、创建项目工程在项目根目录下创建pom.xml文件用......
  • 20211105BouncyCastle
    1.下载jar包https://www.bouncycastle.org/latest_releases.html找了半天在官网上没找到,是找的其他的csdn的网页二级标题将下载的两个jar包拷贝到%JAVA_HOME%\jre\lib\ext目录下面3.修改配置文件%JAVA_HOME%\jre\lib\security\java.security,在末尾添加security.provider.11......
  • vue3+threejs新手从零开发卡牌游戏(二十二):添加己方游戏流程(先后手、抽牌、主要阶段、战
    首先在utils/common.ts里定义一些流程相关的变量:constflow=ref([//游戏流程{name:"抽卡阶段"},{name:"主要阶段"},{name:"战斗阶段"},{name:"结束阶段"}])constflowIndex=ref(......
  • C#的笔记~Three
    1.数据类型转换★为什么需要数据类型转换(1)隐式类型转换:在某种条件下,系统自动完成类型转换(即隐式类型转换)❉两种类型兼容例如:double兼容int类型❉目标类型精度大于源类型例如:double类型大于int类型(2)显示类型转换※※其中第二种是在程序开发中最常用的一种显性类型转换方......
  • STL之string
    c++STL之string1.介绍string是一个字符串类,可以理解成和int一样定义;初始化和头文件#include<string>//当然也可以用万能头文件#include<bits/stdc++.h>//定义方式stringstr;//可以初始化stringstr("ljj");//多条初始化stringstr(3,'27');//第一个参数是个......
  • C++之STL整理(2)之vector超详用法整理
    C++之STL整理(2)之vector用法(创建、赋值、方法)整理注:整理一些突然学到的C++知识,随时mark一下例如:忘记的关键字用法,新关键字,新数据结构C++的vector用法整理C++之STL整理(2)之vector用法(创建、赋值、方法)整理一、vector的初始化1、默认构造函数2、拷贝构造函数copy区间3......
  • C++ STL - 优先级队列及其模拟实现
    目录0.引言1.priority_queue介绍 1.1构造函数 1.2 priority_queue接口函数使用 1.3仿函数  1.4题目练习 2. priority_queue模拟实现2.1基本框架:2.2默认构造函数2.3基本函数2.4堆的向上以及向下调整0.引言优先队列(priority_queue)是一种......
  • C++ STL- list 的使用以及练习
    目录0.引言1.list介绍 2.list使用2.1构造函数2.2listiterator的使用 3listcapacity 4.listelementaccess 5.listmodifiers 6.list迭代器失效 7.list与vector对vector8.OJ题讲解 删除链表的倒数第N 个节点:0.引言本篇博客我们......