Cg和GLSL是Unity3D中常用的着色器语言,通过使用这两种语言,开发者可以实现各种精美的视觉效果。本文将详细介绍Unity3D中常用的一些内置函数,并给出相应的技术详解和代码实现。
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一、内置函数
- tex2D
tex2D函数用于从纹理中获取颜色值。它接受两个参数,第一个参数是纹理对象,第二个参数是UV坐标。tex2D函数返回UV坐标处的颜色值。 - lerp
lerp函数用于在两个值之间进行线性插值。它接受三个参数,分别是起始值、结束值和插值比例。lerp函数返回起始值和结束值之间按比例插值后的值。 - saturate
saturate函数用于将值限制在0到1之间。如果值小于0,则返回0;如果值大于1,则返回1。saturate函数通常用于确保颜色值在合法范围内。 - dot
dot函数用于计算两个向量的点积。它接受两个参数,分别是两个向量。dot函数返回两个向量的点积结果。 - cross
cross函数用于计算两个向量的叉积。它接受两个参数,分别是两个向量。cross函数返回两个向量的叉积结果。 - length
length函数用于计算向量的长度。它接受一个参数,即向量。length函数返回向量的长度。 - normalize
normalize函数用于将向量单位化。它接受一个参数,即向量。normalize函数返回单位化后的向量。 - reflect
reflect函数用于计算光线在表面反射后的方向。它接受两个参数,分别是入射光线方向和表面法线方向。reflect函数返回反射后的光线方向。 - refract
refract函数用于计算光线在介质中折射后的方向。它接受三个参数,分别是入射光线方向、表面法线方向和折射率。refract函数返回折射后的光线方向。
二、代码实现
下面是一个简单的使用Cg语言编写的着色器代码示例,演示了如何使用上述内置函数实现光线的反射效果。
Shader "Custom/ReflectShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - o.WorldPos);
float3 reflectDir = reflect(viewDir, o.Normal);
o.Emission = tex2D(_MainTex, reflectDir.xy).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
在这段代码中,我们定义了一个ReflectShader着色器,该着色器使用Lambert光照模型。在surf函数中,我们首先获取了从_MainTex纹理中采样到的颜色值,并将其赋给表面输出的Albedo属性。然后,我们计算了视线方向和反射方向,并通过reflect函数获取了反射方向。最后,我们使用反射方向从_MainTex纹理中采样颜色值,并将其赋给表面输出的Emission属性,实现了光线的反射效果。
三、总结
本文介绍了Unity3D中常用的一些内置函数,包括tex2D、lerp、saturate、dot、cross、length、normalize、reflect和refract等。通过使用这些内置函数,开发者可以实现各种复杂的视觉效果。我们还给出了一个简单的使用Cg语言编写的着色器代码示例,演示了如何使用内置函数实现光线的反射效果。希望本文能够帮助开发者更好地理解Unity3D内置函数的使用方法,从而提升游戏开发的效率和质量。
标签:GLSL,Unity3D,内置,函数,Cg,参数,向量,MainTex From: https://www.cnblogs.com/bycw/p/18055827