在Unity3D中,光照计算方向与法线贴图是实现高质量光照效果的重要技术之一。本文将详细介绍光照计算方向与法线贴图的原理和实现方法,并给出相应的代码示例。
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
一、光照计算方向
在Unity3D中,光照计算方向是指根据光源的位置和光照强度,计算出每个像素点的光照方向。通过光照计算方向,可以实现不同光源对物体的照明效果,让物体在不同光照条件下呈现出不同的明暗效果。
光照计算方向的原理是根据光源的位置和物体表面的法线向量,计算出光线与法线的夹角,进而确定光照方向。在Unity3D中,可以使用Shader来实现光照计算方向,下面是一个简单的Shader示例:
Shader "Custom/LightDirection"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_LightPos ("Light Position", Vector) = (0, 1, 0, 0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _LightPos;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float3 lightDir = normalize(_LightPos - IN.worldPos);
float diff = max(0, dot(IN.worldNormal, lightDir));
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * diff;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的Shader中,我们定义了一个光源的位置属性_LightPos,并在surf函数中计算出光照方向lightDir,并根据光照方向和法线向量计算出光照强度diff,最终将光照强度乘以纹理颜色作为物体的颜色输出。
二、法线贴图
法线贴图是一种用来模拟物体表面细节的技术,通过在物体表面上贴上法线贴图,可以让物体在渲染时呈现出更加真实的细节效果。在Unity3D中,法线贴图通常用来模拟表面的凹凸不平,比如褶皱、纹理等。
法线贴图的原理是在物体表面上存储法线向量信息,通过在像素着色器中根据法线贴图的信息计算出新的法线向量,从而影响光照效果。下面是一个简单的法线贴图Shader示例:
Shader "Custom/NormalMap"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_BumpScale ("Bump Scale", Range(0.01, 0.2)) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float _BumpScale;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
normal = normalize(normal * 2 - 1);
o.Normal = normal;
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的Shader中,我们定义了一个法线贴图属性_BumpMap,并在surf函数中根据法线贴图的信息计算出新的法线向量normal,并将其赋值给SurfaceOutput结构体的Normal属性,从而影响光照效果。同时,我们还将法线贴图的颜色作为物体的颜色输出。
三、光照计算方向与法线贴图的结合
光照计算方向与法线贴图可以结合使用,实现更加逼真的光照效果。在Unity3D中,可以通过在Shader中同时实现光照计算方向和法线贴图,来使物体在不同光照条件下呈现出更加真实的细节效果。下面是一个结合光照计算方向和法线贴图的Shader示例:
Shader "Custom/LightAndNormalMap"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_LightPos ("Light Position", Vector) = (0, 1, 0, 0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _LightPos;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
normal = normalize(normal * 2 - 1);
float3 lightDir = normalize(_LightPos - IN.worldPos);
float diff = max(0, dot(normal, lightDir));
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * diff;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的Shader中,我们同时定义了光源的位置属性_LightPos和法线贴图属性_BumpMap,并在surf函数中同时计算出光照方向和新的法线向量,从而实现了光照计算方向和法线贴图的结合效果。
总结
光照计算方向与法线贴图是Unity3D中实现高质量光照效果的重要技术之一。通过合理地使用光照计算方向和法线贴图,可以让物体在不同光照条件下呈现出更加真实的细节效果,提升游戏的视觉质量。开发者可以根据项目需求,灵活地使用光照计算方向和法线贴图,来实现更加逼真的光照效果。
标签:贴图,Unity3D,法线,MainTex,计算,BumpMap,光照 From: https://www.cnblogs.com/bycw/p/18039032