首页 > 其他分享 >BEPU物理引擎碰撞系统的架构与设计

BEPU物理引擎碰撞系统的架构与设计

时间:2023-11-01 10:12:45浏览次数:30  
标签:架构 碰撞 Entity 引擎 规则 phase BEPU 物理

前面我们讲解了如何监听物理引擎的碰撞事件, 在物理引擎内核中如何架构与设计碰撞规则,使得物理Entity与周围的物理环境产生碰撞时,如何灵活的控制物理碰撞,本节給大家详细的讲解BEPUphysicsint 物理引擎内部是如何管理与控制碰撞规则的。本文主要讲解3个部分:

(1) 物理引擎碰撞计算的全流程详解;

(2) 用户控制碰撞关系的规则详解;

(3) 与物理碰撞相关的其它一些注意事项;

 

物理引擎碰撞计算的全流程详解

 

物理引擎的碰撞计算是物理引擎性能消耗的部分之一,物理引擎如何高效的做好物理碰撞计算与物理引擎内核如何标准的处理碰撞检测流程(pipeline),详细的步骤如下:

(1) BroadPhase 快速粗略碰撞检测。 通过这个步骤,快速的计算筛选出来可能产生碰撞的物理Entity碰撞对(Entity Collison Pair)。要实现这个设计目标我们可以从物体与场景入手,可以简化物体的形状来做碰撞检测,通过物理场景,快速的排除掉不可能发生碰撞的物体,从而替代简单的暴力搜索O(n^2)。每个物理Entity都有自己的包围盒,能包围住整个物理Entity的形状,当两个物理Entity的包围盒有重叠的时候,物理引擎会产生一个潜在可能的碰撞对,如图1.6-1

 

图1.6-1

找到这个碰撞对后,就会把物理碰撞对加入到物理世界的碰撞列表中,来进行下一步计算。

 

(2) NarrowPhase 精确的计算碰撞,生成碰信息。经过第一步的粗略计算,找出来了可能发生碰撞的物理Entity碰撞对。接下来就是要根据物理Shape形状与角度来精确的计算出来是否有真实的碰撞以及详细的碰撞点位置,表面法线信息等。注意不是所有的碰撞对都会产生碰撞,如上图1.6-1所示,BroadPhase阶段产生了碰撞,但是NarrowPhase阶段,却发现没有产生碰撞。

(3) Collision Respones阶段: 物理碰撞系统的最后一个阶段就是迭代计算出碰撞对每个物理Entity运动改变的影响。因为物理引擎中不允许两个物理Entity穿透。所以碰撞后就会改变物理Entity的运动状态。

 

用户定义碰撞规则

 

在物理引擎Pipeline的物理碰撞计算中要筛选出物理Entity碰撞规则。碰撞规则是指进入碰撞标准流程计算中采用哪种策略。用户可以指定物体的碰撞规则,指定碰撞计算策略。用户定义碰撞规则可由有3个地方产生出来, 这3个地方按照优先级进行筛选,如果当前没有,就进入下一个位置筛选,都没有,就用默认的碰撞规则。3个地方的分别如下(按照优先级来区分):

 

Specific特殊碰撞规则表: 物理Entity有一个Specific列表保存了一些物理的Entity实例以及与这些Entity实例的碰撞规则,如果碰撞对中的Entity实例在这个表中,就返回这个表中的碰撞规则。否则就进入下一个规则产生阶段。

 

Personal 私有碰撞规则: 针对单个的物理的Entity,如果物理Entity设置了这个碰撞规则,就是用这个碰撞规则。

 

Group 碰撞分组:每个物体都可以设置一个碰撞分组,如果没有设置就使用默认的碰撞分组。由所在的碰撞分组来决定碰撞规则。

 

这3个决定碰撞规则的地方的优先级别如图1.6-2所示:

 

图1.6-2

 

上面提到一个概念,碰撞规则,碰撞规则是决定了物体与物体之间的碰撞该如何处理与计算。BEPU物理引擎分成了几个规则:

CollisionRule.Normal: 允许碰撞对(Collision Pair)经历完整的碰撞计算,完整的碰撞计算包括了broad phase, narrow phase, collision response三个阶段。

CollisionRule.NoSolver: 允许碰撞对经历broad phase, narrow phase阶段,但是不计算碰撞信息与对物体运动状态的改变。

CollisionRule.NoNarrowPhaseUpdate: 允许碰撞对经历broad phase 与第一阶段的narrow phase。但是narrow phase的计算结果不更新到碰撞对中。

CollisionRule.NoNarrowPhasePair: 允许碰撞对经历broad phase的粗略测试,不进行narrow phase 测试。

CollisionRule.NoBroadPhase: 不做任何的碰撞测试。

CollisionRule.Defer: 延后决定,一个比较特殊的状态,上面说了有3个地方可以决定碰撞策略,如果某一个地方没有碰撞策略,就返回CollisionRule.Defer,进入到下一个地方。如果所有都没有,就使用默认的策略。

 

讲解完这些基本概念以后,我们来介绍一下基于碰撞分组Group如何具体产生碰撞策略。这种模式是我们开发中最常用的模式,当Specific与Personal两个地方无法决定碰撞策略的时候,物体的碰策略就是由它所在的分组来决定。物理引擎内核中有一个CollisionGroupRules字典,描述了哪些Group分组到碰撞规则的映射。当前物体所属哪个组,就可以获得该碰撞规则。要创建一个用户自定义的组,只要new 一个CollisionGroup的实例,然后将与每个其它分组的碰撞规则设置到CollisionGroupRules表中即可。有时候每个物体的类型会有冲突,那么如何取舍呢?这里的碰撞策略有一个优先级:NoBroadPhase>NoNarrowPhasePair>NoNarrowPhaseUpdate>NoSolver>Normal。

 

物理碰撞相关的其它事项

 

用户可自定义broad phase的测试函数:我们可以通过设置物理Entity的CollisionRuleCalculator 的delegate 回调函数来定制broad phase碰撞测试时候的碰撞算法。这个回调函数最终会存到BroadPhase中的CalculateCollisionRuleCallback中。

 

kinematic 的物理Entity采用CollisionRule.NoSolver碰撞策略,这样可以不用改变它们的物理的运动状态。

 

今天的分享就到这里了,关注我们,可以获取Unity BEPUphysint3D实战源码。

 

下节预告: 基于BEPUphysicsint整合到Unity项目实战

标签:架构,碰撞,Entity,引擎,规则,phase,BEPU,物理
From: https://www.cnblogs.com/bycw/p/17802401.html

相关文章

  • prometheus几种高可用架构介绍及联邦架构部署
    **问题背景:**单个prometheus性能到达瓶颈问题、多个prometheus-server数据汇总问题等**prometheus监控数据持久化**首先大家都知道prometheus是自带数据存储功能的。优点是简单易用,基本无需配置缺点是:1、存在数据无法长久保存(尤其是频繁变更的监控对象,监控对象变化,短时间内监控......
  • 因为游戏引擎崩溃所做调整引发的问题
    启动的时候GameMode里面的DefaultSpawnActor出现问题 我使用PlayerController 来Spawn,这样可以避免崩溃,我把获得到的Spawn存储到了GameInst,其实之前用PlayerController来获取,结果为None,以为没初始化成功,从GameInst里面获取结果一样为空导致问题, 我初始化Actor的时候没有O......
  • 做物联网的有福了,一个开源的、企业级的物联网平台,它集成了设备管理、数据安全通信、消
     去关注、不迷路一、项目概述JetLinksIOT是一个开源的、企业级的物联网平台,它集成了设备管理、数据安全通信、消息订阅、规则引擎等一系列物联网核心能力,支持以平台适配设备的方式连接海量设备,采集设备数据上云,提供云端API,通过调用云端API实现远程控制。JetLinks物联网平台......
  • 华为云中虚拟机及容器的架构
    虚拟机现实中我们用的计算机看到的都是物理机,而虚拟机,顾名思义就是虚拟的机子,它把磁盘文件和描述文件封装在同一文件夹然后存放在底层存储提供的文件系统中,相较于物理机他的特点有:资源分区封装(操作系统与应用)独立(不同服务器之间的传递)隔离(每台虚拟机拥有一个独立的OS)容器......
  • 第十章、web前端架构师
    目录二十二、大型项目的编译,部署以及性能优化1、前言二十二、大型项目的编译,部署以及性能优化1、前言......
  • 百度AICA首席AI架构师培养计划第七期毕业,大模型深入产业见成果
    10月28日,由深度学习技术及应用国家工程研究中心与百度联合创办的AICA首席AI架构师培养计划,迎来第7期毕业典礼,88位学员获得AI架构师认证。截至目前,AICA已累计为业界培养了410位产业AI领军人才。同时,AICA第7期毕业学员约有三分之一聚焦大模型产业应用课题并取得先期成果。百度文心......
  • Redis部署架构
    部署架构单节点(Single)优点架构简单,部署方便高性价比:缓存使用时无需备用节点(单实例可用性可以用supervisor或crontab保证),当然为了满足业务的高可用性,也可以牺牲一个备用节点,但同时刻只有一个实例对外提供服务高性能缺点不保证数据的可靠性在缓存使用,进......
  • 游戏开发进行中UE5引擎打不开后续
    游戏每次启动都有个问题:  之前我实现了插件里的接口,但是已启动,关于接口这一块的就消失了,有些函数还在但是却是自定义事件,不是接口里的,ClassSettings里面也提了  然后我把他改成了新的character class,然后在c++的接口新增一个函数,然后无法编译:   无法编译的报错......
  • 数据库系列:MySQL引擎MyISAM和InnoDB的比较
    1、数据库核心知识点数据库系列:MySQL慢查询分析和性能优化数据库系列:MySQL索引优化总结(综合版)数据库系列:高并发下的数据字段变更数据库系列:覆盖索引和规避回表数据库系列:数据库高可用及无损扩容数据库系列:使用高区分度索引列提升性能数据库系列:前缀索引和索引长度的取舍......
  • 揭秘:为什么80%的Android码农都做不了架构师?
    前言一般来说技术团队的金字塔顶尖往往是技术最牛的人做架构师(或TL)。所以架构师在广大码农中的占比大概平均不到20%。然而80%码农干上许多年都是重复以下内容,所以做不了架构师,正在辛苦工作的程序员们,你有没有下面几种感觉?①我的工作就是按时完成领导交给我的任务,至于代码写的怎样......