前言
从UE5转到UE4,发现没有了Lumen,对于光照的把控方面我就是个FW。Google关于场景光照设置的技巧,总结了一些常用的
Light Type
- Directional Light
- Sky Light(模拟天空的环境光照)
- Point Light
- Spot Light
- Rect Light
Light mobility & Baked Lighting
Static
- 静态光的位置、光强等都不可改变,只对mobility为static的对象生成阴影
- 虽然静态光不能为动态对象生成阴影,但依然可以为动态对象提供光照
- Baked:静态光烘培的光照和阴影都存储于light map
Stationary
- 固定光的运行时位置不可改变,但亮度和颜色可变(仅影响直接光)
- Baked:固定光的间接光、间接阴影都存储于light map;直接阴影存储于shadow map
- 可以使用距离场阴影贴图生成直接阴影(需要启用"Generate Mesh Distance Fields")
- 因为固定光的直接阴影存储于shadow map,且每个固定光仅仅使用shadow map的一个通道,所以一个物体最多受到四个固定光的照射,否则多出的会以动态形式实现
- 可以使用Cascaded Shadow Map和distance field shadow降低消耗
Movable
- 移动光有最强的灵活性,但也有最高的性能消耗(不烘培,主要取决于光源影响的网格体数量及其三角形数量)
- 不能产生间接光,因此一般使用全局照明生成间接光
- 视觉效果差,阴影边缘锐利
- 可以使用Cascaded Shadow Map和distance field shadow降低消耗
Baked 优缺点
- 优点
- 优秀的运行期性能
- 高质量的间接照明
- 缺点
- 占用运行期内存
- 需要提供Lightmass的UV
- 阴影精度以Lightmass的分辨率决定
- 不能用于动态对象
动态照明优缺点
- 优点
- 阴影精度不受贴图分辨率决定
- 缺点
- 性能开销大:主要取决于光源影响的网格体数量及其三角形数量
- 阴影距离受限
- 间接光照不够优秀,需要依靠烘培间接照明弥补
Indirect light
Post Process Global illumination
- 作用:控制Indirect light效果
Indirect Lighting Intensity(Static)
- 作用:控制光源对间接照明的贡献程度
Directional Light
Source Angle
- 作用:控制光源大小和距离场阴影的边缘软度
Source Soft Angle
- 作用:控制光源的柔和程度
Atmosphere Sun Light
- 作用:sky atmosphere默认该Directional Light为太阳光,会根据Directional Light的角度调整天空颜色和太阳位置,且会给太阳增添日轮效果
Light Shafts Occlusion(遮挡法)
-
作用:根据物体的深度创建mask,模糊光线,并将其作用于雾气和大气的遮罩(光束由雾气阴影生成)
未启用:
启用后:
-
光束的强度只能和雾气/大气相同
Light Shafts Bloom(光晕法)
-
作用:控制丁达尔效应的光散射现象——在world space的光源范围捕捉场景颜色(包括半透明和雾气散射),且从光源进行放射性模糊
-
不受雾气密度限制
Sky Light
Source Type
- SLS Caputured Scene:捕获场景的光照信息作为照明贴图
- SLS Specified Cubemap:以指定的照明贴图作为光照计算
Num Sky Lighting Bounces
- 作用:控制Sky Light的反弹次数
- 一般控制在3-5次,多了变化也不大
Shadow
Cascade Shadow Map(Dynamic)
- 作用:控制物体与摄像机的距离对阴影分辨率的影响,越远分辨率越低。当超出设定的最大距离时,会将其重新混合到静态烘培阴影
Far Shadow(Dynamic)
- 作用:Far Shadow可以突破CSM的阴影显示限制范围,用于显示远处的阴影
- 启用
- 在定向光面板增大"Far Shadow Cascade Count"
- 在需要启用Far Shadow的对象上启用"Far Shadow"
Distance Field Shadow(Static)
- 作用:相对于SCM性能更优,且Distance Field Shadow可以实现更便宜的软阴影。但因为距离场的数据是预计算的,所以不支持动态效果
- 阴影的软硬程度通过"Source Angle"控制
Shadow Amount
- 作用:控制光源投射阴影的强度
Shadow Resolution Scale(Dynamic)
- 作用:改变动态阴影贴图的分辨率
Shadow Filter Sharpen
- 作用:控制动态阴影边缘的锐化程度
Cast Static Shadow
- 作用:控制是否从静态对象投射阴影
Cast Dynamic Shadow
- 作用:控制是否从动态对象投射阴影
Cast Deep Shadow(Dynamic)
- 作用:是否投射高质量的毛发阴影
Fog
Exponential Height Fog
-
作用:为场景增添高度感和指数感
-
Volumetric Fog:擅长实现中近距离的体积光
-
启用
先启用"volumetric fog"
在需要添加体积雾的光源上开启"Cast Volumetric Shadow"
-
Volumetric Scattering Intensity(Dynamic)
- 作用:控制光源在体积雾中的体积光散射程度
Cast Volumetric Shadow(Dynamic)
- 作用:控制是否在体积雾中投射动态体积阴影
Scattering Distribution
- 作用:控制光线在各个方向的散射量
Albedo
- 作用:控制参与媒介的总体反光度
- 云、雾及基于水粒子的水雾的反射率(Albedo)都接近1
Emissive
- 作用:控制指数高度雾散射的光线密度
View Distance
- 作用:设定一定距离,大于此距离开始计算体积雾
Extinction Scale
- 作用:高度雾粒子消光量
Static Lighting Scattering
- 作用:控制体积雾中静态光照的散射强度
DFAO
-
作用:使用距离场得到可移动的天空光照的阴影,该有向距离场体积在各刚性网格体周围预计算,以产生环境光遮蔽
-
DFAO是实时动态的
-
与SSAO不同,因为遮蔽在场景空间遮挡物中进行计算,所以出屏丢失数据不会导致瑕疵
Foliage
- 在使用Foliage绘制Actor时,必须启用Affect Distance Field Lighting
- 为了更好的效果,可以在Static Mesh Editor中启用Two-Sided Distance Field Generation
reference
https://www.bilibili.com/video/BV1sJ411B7oX/?vd_source=9421d881d6e2b0ef91b5e1db463db73f
https://www.youtube.com/watch?v=nLFTStnuPaI
https://zhuanlan.zhihu.com/p/377618016
https://zhuanlan.zhihu.com/p/365645774
https://zhuanlan.zhihu.com/p/377618016
https://zhuanlan.zhihu.com/p/447812762
标签:控制,技巧,Light,阴影,作用,UE4,Shadow,光照 From: https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17793083.html