UE4
  • 2024-12-30在虚幻引擎4(UE4)中使用蓝图的详细教程
    在虚幻引擎4(UE4)中使用蓝图的详细教程虚幻引擎4(UnrealEngine4,简称UE4)是一款功能强大的游戏引擎,广泛应用于游戏开发、虚拟现实、建筑可视化等领域。UE4提供了一个强大的可视化脚本工具——蓝图(Blueprint),使得开发者可以通过图形化界面进行游戏逻辑的编写,而无需深入了解复杂
  • 2024-12-13UE4脸部捕捉 LiveLink 数据
     enumclassEARFaceBlendShape:uint8{ //Lefteyeblendshapes EyeBlinkLeft, EyeLookDownLeft, EyeLookInLeft, EyeLookOutLeft, EyeLookUpLeft, EyeSquintLeft, EyeWideLeft, //Righteyeblendshapes EyeBlinkRight, EyeLookDownRight, EyeLookInRight, EyeLookOut
  • 2024-12-12UE4弹簧草及扩展
    【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!如果草交互想实现回弹效果,就不能纯靠材质,而要有办法记录历史状态。找了一圈,发现下面这种在RT上做物理迭代的方案最便捷:【UE5模拟交互篇】(五)物理场方
  • 2024-11-29UE4云渲染多机输出,效率惊人!
    在当今的游戏开发和实时3D可视化领域,虚幻引擎(UnrealEngine,简称UE)以其强大的功能和灵活性而广受欢迎。随着云计算技术的飞速发展,云渲染作为一种新兴的服务模式,为UE开发者提供了更多的可能性。核心优势:高性能与低延迟UE4云渲染技术的核心优势在于其能够提供高性能的渲染
  • 2024-12-0151单片机从入门到精通:理论与实践指南综合应用——实战篇(七)
    学完了入门篇和常用资源篇,接下来就进入了综合篇——实战篇了。大概是三个案例,写三篇博客给大家讲解,希望可以帮助大家。在生活的道路上,每一个人都会遇到挑战与困难,这些时刻或许会让前路显得模糊不清,甚至让人感到无助和迷茫。但请记住,正是这些艰难的时光塑造了更加坚强、更有智
  • 2024-12-012024-12-01:单面值组合的第 K 小金额。用go语言,给定一个整数数组 coins,表示不同面值的硬币,同时给出一个整数 k。你可以使用任意数量的这些硬币,但不能将不同面值的硬币组合在一起。请
    2024-12-01:单面值组合的第K小金额。用go语言,给定一个整数数组coins,表示不同面值的硬币,同时给出一个整数k。你可以使用任意数量的这些硬币,但不能将不同面值的硬币组合在一起。请返回可以用这些硬币构成的第k个最小金额。1<=coins.length<=15。1<=coins[i]<=2
  • 2024-12-01深入学习指针!!!史上最全指针解析!!!!!(2)
    文章目录1.const修饰指针1.1const修饰指针1.2const修饰指针变量2.野指针2.1野指针成因2.1.1指针未初始化2.1.2指针的越界访问2.1.3指针指向的空间释放2.2如何规避野指针2.2.1指针初始化2.2.2小心指针越界2.2.3指针变量不再使用时,及时置NULL,指针使用之前检查有效性2
  • 2024-11-29【探讨】批量操作以及多线程下保证事务的一致性
    1 前言假如给你一个场景,有一批1万或者10万的数据,让你插入到数据库中怎么做呢?我们这节来看看。首先一点我们单纯的一个个INSERT语句,我们就不试了,这一个个的肯定慢,我们这里统一用INSERTINTO表(字段1,字段2)VALUES(值1,值2),(值11,值22),(值111,值222);这种方式分批跑高效点。
  • 2024-08-26UE4 CharacterMovementComponent
    之前在学习网络通信时,经常需要对客户端上的行为进行预测,来降低延迟带来的比较差的体验。而UE4为角色移动提供了CharacterMovementComponent这个组件,其在移动时可以发现已经实现了客户端预测。现在可以通过对CharacterMovementComponent进行扩展,实现我们自定义的运动模式,并且还能
  • 2024-08-02UE4 Dash功能实现
    主要实现主要是两点一个是Dash的实现效果,一种是直接Dash到目的地,第二种则是在Dash过程中实现动画的播放显示第二点则是障碍物的检测,对Dash的一个阻挡效果的实现Dash实现效果为了实现Dash过程中的动画显示,可以利用时间轴组件实现Location的移动,从而避免直接对角色的Location的
  • 2024-07-31UE4 C++ 多人游戏中的简单聊天窗口
    本质不管是客户端还是服务器在输入文字后,按下回车发送,将触发RPC调用。然后通过RPC将发送者,输入文本等信息,传入到服务器,然后通过多播RPC传播到所有客户端的聊天框。UIUI利用三个组件ScrollBox用于在服务器以及每个客户端上显示消息的载体TextBlock本地将信息通过一个一个的T
  • 2024-07-28关于MP4文件在ue4中导出的方式
    关于ue中使用播放器播放影片,在打包后,发现无法播放的解决办法:在打包设置中引入以下设置,当然GPROGame.mp4 在/game/gprogames/GPROgames.mp4,这里只用复制名称 打包后会有这个目录: 当然此时在播放的时候是正常的我们直接用 我们也可以做如下设置:这个时候打包会有这个
  • 2024-07-15UE4风格化Note
    地形材质部分:1.地形的相关设置(虚拟纹理的使用)先建立一个文件夹存放两个虚拟纹理一个存储地形的颜色信息一个存储地形的高度信息先把RVT纹理拖入地形组件的面板中,然后拖入虚拟纹理的组件,然后分别进行RVT纹理的设置,记住要点设置边界,如果没有反应可以去去地形模式在雕刻几
  • 2024-07-15UE4材质笔记
    常用节点:添加贴图:TextureSample(贴图采样)常量数字:Constant(数字)Vector或长按数字并点击左键乘法:Multiply或长按M并点击左键常用插值:Lerp或长按L并点击左键加法:Add或者长按A键并点击左键减法:Subtract除法:Divide或者长按D键并点击左键1-x:搜索1-或者oneminus或者长按O键并点击左键绝
  • 2024-07-10UE4中OpenGLES和Vulkan特性开启
    OpenGLES在Android手机上使用OpenGLES的RHI来启动游戏[2022.06.14-10.28.57:996][0]LogAndroid:|AndroidPlatformMisc.cpp:2332|VulkanRHIwillNOTbeused:[2022.06.14-10.28.57:996][0]LogAndroid:|AndroidPlatformMisc.cpp:2335|**Vulkansupportisnotavailabl
  • 2024-06-24UE4 C++ 随机生成迷宫地图
    参考参考原理就是利用一个房间的三个方向(排除进入口)出口(可以减少,即设置墙壁),从而获得下一次房间生成的位置,其中涉及到对于多个房间重叠,生成结束后如何对缺口进行修补等功能实现RoomBaseActor该Actor类是后续创建房间的基类,如果想要固定所有房间形状即只改变出口个数,那么在该类
  • 2024-06-20UE4之LoadingScreen机制
    1.当IsMoviePlayerEnabled()为false或使用nullrhi来运行游戏时,会使用FNullGameMoviePlayer(空MoviePlayer)来跑2.FDefaultGameMoviePlayer为实现LoadingScreen的核心类,包括视频数据流(IMovieStreamer)、UI界面(SWindow)、多线程更新(SlateLoadingThread)3.各个平台(Android、iOS、Win
  • 2024-06-17UE4 C++ AI实现跳跃(上下平台)
    NavLinkProxyPointLink:点对点,不提供可处理的事件SmartLink:提供可处理的事件,当AI到达Link位置时,可以接受函数通过ReceiveSmartLinkReached事件进行绑定函数操作实现简单的跳跃通过接口,定义函数,在AI基类中进行实现。主要通过两个函数实现UGameplayStatics::SuggestPro
  • 2024-06-16UE4 C++ AI感官获取检测结果
    重写ActorsPerceptionUpdated函数有委托OnPerceptionUpdated,可以自己编写函数然后进行绑定。也可以直接对ActorsPerceptionUpdated进行重写,该函数会在有感官变化时进行调用其会根据委托获得一个数组,即AI感知到的所有发生变化的Actor。通过对这些Actor的判断即可判断是进入范围还
  • 2024-06-09UE4动作游戏实例RPG Action解析-导语
    UE实战篇(动作游戏)概述解析官方示例游戏《动作RPG》动作角色扮演游戏示例项目(简称ARPG)是一个快节奏的第三人称砍杀类游戏本篇作用是从零开始写官方示例游戏重要部分,学完这篇再去研究官方示例,会轻松很多学完会获取以下知识:1.Unreal写一个C++项目2.学习UnrealGAS系
  • 2024-06-04UE4 AI
    UE4中的AIUE4中AI一般通过行为树来实现行为树控制了AI的动作,而该执行哪些动作则是由AIController(本质上是一个类)进行判断,然后传入BlackBoard的Key中,之后在行为树里利用Selector或者Sequence进行执行对应的动作每个Actor类都可以选择一个AIController类行为树中的两个节点S