地形材质部分:
1.地形的相关设置(虚拟纹理的使用)
- 先建立一个文件夹存放两个虚拟纹理一个存储地形的颜色信息一个存储地形的高度信息
- 先把RVT纹理拖入地形组件的面板中,然后拖入虚拟纹理的组件,然后分别进行RVT纹理的设置,记住要点设置边界,如果没有反应可以去去地形模式在雕刻几次,然后返回重新选择设置边界。
2.使用RVT获取地形的颜色和地形高度,再用landscapelayerblend进行地形颜色混合的制作
3.地形基础用一个深色和一个浅色加上一张noise纹理进行线性混合
草材质的制作
在制作草的模型时,最后要把顶点法线normal方向变为向上
基础设置,新建材质球,然后将其混合模式设置为“已遮罩”
1.基础颜色部分
使用地形虚拟纹理和线性渐变进行高度颜色以及风颜色的混合再接上风的遮罩效果
线性渐变的效果详情
2.风吹草动的效果
利用一张ps制作的noise的纹理做平移效果用节点控制xy轴上的速率和simplegrasswind节点进行制作还要控制草在z轴的运动不能太倾斜利用世界场景空间顶点法线结合线性渐变控制的节点进行控制
3.摄像机剔除
3.风格化billboard树的材质制作
1.基础颜色的制作
使用rvt纹理和一个基础颜色节点进行switch选择使用multiply进行颜色整体的控制
hueshift节点控制颜色的变化,使用一张黑白贴图生成树叶的遮罩
2.使用billboard实现树叶朝向摄像机的效果
摄像机空间向世界空间的转换和本地空间向世界空间的转换最后连上熟悉的simplegrasswind节点中
4.主要母材质的制作
1.基础颜色的制作
如果有漫反射贴图选择是否进行漫反射贴图的选择,使用一个3维常量和两个颜色以及线性渐变进行色阶的控制
然后将两个结合使用blend_overly进行混合使用power控制混合的强度最后选择是否使用阶度控制
2.使用rvt纹理实现高度混合控制
1.使用rvt高度纹理和绝对世界位置(Z)进行相减然后加上一个变量控制混合的z方向强度然后除以一个常量控制混合的长度再用power节点控制混合的对比度再用multiply控制混合的强度用saturate进行0-1的限制,然后反向节点。再和rvtheight进行一次线性插值混合,使用worldaligendbelnd让草总在z轴上方,再和rvtheight进行一次线性插值混合
3.进行法线节点的制作
使用blendanglecorrectednormal节点网格体的法线贴图混合一张细节法线进行更加细致的调整,使用siwtch选择是否使用该细节法线的调整,不启用将使用默认的法线,用flattennormal进行法线强度的控制。
4.物体漂浮节点和orm贴图的制作
- 制作wpo节点使用世界绝对位置除以一个wpo的范围再用mask选一个通道进行遮罩加上时间节点控制飘动的速率然后用sine节点结合一个三维常量将b通道的数值提供合理的值用multiply进行连接
- orm的贴图用sp生成就行,r是ao,g是粗糙度,b是金属度
5.水材质的制作
基础设置,新建材质球,将着色模型改为单层水面
- 使用single layer water material进行水体吸收值节点制作
- 使用panner结合texcord进行贴图得控制第一张贴图得tex要设置大些然后将两张法线贴图进行混合使用blendanglecorrectednormal节点再连上一张b通道为1的常量结合一个常量进行波纹大小的控制
6.花材质
7.光束的制作
先用平面制作6个面片,然后合并actor
新建材质,混合模式选择additive,勾选双面。
利用引擎自带的贴图进行制作