1. Reflective Shadow Map(RSM)
- 在RTR中,全局光照是想要得到比直接光照多一次bounce的间接光照。一切被直接光照照亮的物体都可以作为one bounce间接光照的光源(indirection light)。所以,全局光照就是direction+indirection。
- 需要知道次级光源有哪些:shadowmap;需要计算次级光源在shading point的贡献:蒙特卡洛。
- 可以将shadow map的每一个像素看作一个次级光源。
- 假设反射物都是diffuse的,则不需要考虑观察方向对反射光观察结果的影响。
- 只需要存储flux。对于visibility不容易计算,所以不做计算。
- 给定一个shading point,只需要找到距离比较近的次级光源就可以了。
- 在世界坐标系下找到相近位置比较复杂,可以在shadowmap中查找,通过采样得到。
- 在RSM中,除了depth,还保存了世界坐标(计算距离)、法线、flux(光源属性)。
- 容易实现;但是shadowmap数量与光源数量有关、不计入visibility、假设反射物diffuse、采样率与质量权衡。