• 2024-07-03Cesium 实现可视域分析
    *前言:尝试了网上好多个版本的可视域分析,感觉都有一些问题,我这个也可能不是最完美的,但是我觉得对我来说够用了,实现效果如下*此示例基于vue3上实现,cesium版本1.101.0,vite-plugin-cesium版本1.2.22新建一个名为ViewshedAnalysis.js的JS文件importglslfrom'./glsl2'/**
  • 2023-05-04游戏中的动态阴影(上)
    阴影对于提高游戏真实感非常重要,简单总结下游戏中的阴影实现。先来看下阴影的组成部分,我们可以将阴影大致分成两个部分:全影(Umbra)和半影(Penumbra)。半影区域就是阴影的过渡区,也就是软阴影,有半影的阴影过渡时,视觉效果会好很多。阴影的组成部分 对于静态的场景,我们可以选择将阴影
  • 2023-04-2904 Real-time Global Illumination(GI)
    1.ReflectiveShadowMap(RSM)在RTR中,全局光照是想要得到比直接光照多一次bounce的间接光照。一切被直接光照照亮的物体都可以作为onebounce间接光照的光源(indirectionlight)。所以,全局光照就是direction+indirection。需要知道次级光源有哪些:shadowmap;需要计算次级光源在sh
  • 2023-04-2802 Real-Time Shadows
    1.ShadowMapping在shadowmap中,场景被离散化了。在camera中的像素对应的点跟shadow中对应深度可能会有较小偏差,则为阴影。当入射越是平行表面,shadowmap中的像素范围越大,越严重。为此,设置一个shadowmap深度的冗余的阈值偏置。此外,这个bias可以根据角度调整。但是bias过大会