详细的资料可以看这个大佬总结的:参考资料
我这里直接用图结合着说:
首先呢,我们的主角要看向敌人,下图是还没看向之前:
使用LookAt函数看向敌人后,Z轴看向敌人(也是正面看向敌人)
而如果LookRotation的参数直接填敌人的位置,就会出现下面这种情况:
我们可以发现,主角现在看向的根本不是敌人。
在图上很明显,主角看的方向,与原点到敌人的方向相同:
所以要想主角看向敌人,则应该取黑色箭头的方向,即参数应该填:(敌人的位置-主角的位置),这里是向量的减法运算,结果方向指向被减向量方向!
下面是测试代码:
using UnityEngine; /// <summary> /// /// * Writer:June /// * /// * Data:2021.4.2 /// * /// * Function:区别LookAt与LookRotation /// * /// * Remarks: /// /// </summary> public class LookTest : MonoBehaviour { /// <summary> /// 敌人 /// </summary> public Transform target; private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { transform.LookAt(target); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position); } //画原点与敌人之间的线 Debug.DrawLine(Vector3.zero, target.position, Color.yellow); //画主角与敌人之间的线 Debug.DrawLine(transform.position, target.position, Color.black); } }
标签:LookRotation,target,transform,Unity,.....,LookAt,position,敌人 From: https://www.cnblogs.com/porter/p/17245870.html