• 2025-01-03Godot引擎开发:GDScript脚本编写_游戏开发实战项目
    游戏开发实战项目在这一部分,我们将通过一个具体的动作游戏项目来实践和巩固之前学习的GDScript脚本编写知识。我们将从游戏的基本结构开始,逐步构建一个完整的动作游戏,包括角色控制、敌人AI、碰撞检测、得分系统和游戏UI等各个方面。通过这个项目,你将能够全面了解如何在Godo
  • 2024-12-25P10936 导弹防御塔 题解
    题目链接题目大意城堡有m个敌人、n个能发射导弹的防御塔。导弹的速度固定,都为v。导弹需要T1秒发射,T2分钟冷却,还需要防御塔到敌人距离的dis/v的时间。给定防御塔和敌人的坐标,求需要多少分钟能够消灭所有敌人。推导思路如果短的时间能够消灭所有敌人,则长的也一定能。所
  • 2024-11-24P9008 [入门赛 #9] 大碗宽面
    "我"->朋友->朋友的敌人首先,我们可以知道朋友和敌人的关系可以用图来存储。设\(g\)为朋友关系所存储的图,\(s\)为敌人关系所存储的东西。如果所有人都互相握手,那么数量就是\(\frac{n(n-1)}{2}\)。然后,我们发现\(1\len\le10^6\),所以明显会超int,所以要开longlong。接下
  • 2024-12-09linux安装KubeSphere
    linux安装KubeSphere介绍KubeSphere是在目前主流容器调度平台Kubernetes之上构建的企业级分布式多租户容器平台,提供简单易用的操作界面以及向导式操作方式,在降低用户使用容器调度平台学习成本的同时,极大减轻开发、测试、运维的日常工作的复杂度,旨在解决Kubernetes本身存在
  • 2024-12-09城域网与数据中心互联 保姆级讲解(BGP综合选路)的配置过程及验证 HCIP大型网络设计必备技能
    本实验模拟某市ISP骨干网与两个数据中心互联的网络一、   实验拓扑二、   基础构思规划1.预配置包括:1.1所有设备互联IP已配置,且所有设备都有Loopback0地址。1.2SW1与SW2已创建vlan、划分vlan、并创建vlanif。1.3PC已配置IP和网关。2.在所有设备的系统
  • 2024-12-05Nuxt.js 应用中的 beforeResponse 事件钩子
    title:Nuxt.js应用中的beforeResponse事件钩子date:2024/12/5updated:2024/12/5author:cmdragonexcerpt:在Web开发中,处理响应是一个至关重要的环节。Nuxt.js提供的beforeResponse钩子允许开发者在发送响应之前对结果进行修改或处理。这一机制非常有助于确保返
  • 2024-12-03绝区零1.3菲林获取数量介绍
    绝区零1.3版本能拿多少菲林?绝区零1.3版本即将于三日后更新了,每个版本我们都可以拿到一些免费的菲林,不同阶段的玩家可获取的菲林数量不一样,小编给大家计算了一下1.3可以获得的菲林数量,一起来看看吧! 绝区零1.3菲林获取数量介绍零氪:8530~11010*菲林小月卡:12310~15390*菲林大小
  • 2024-09-02《黑神话:悟空》的技能系统
    《黑神话:悟空》的技能系统丰富且独特,以下为您详细介绍:一、技能分类神通技能:金刚不坏:冷却时间约为4秒,角色消耗法力值,转化为金刚不坏之躯,持续时间约0.25秒。在此期间,面对敌人攻击自身不损失生命值,还能使敌人陷入短暂硬直状态。但如果敌人攻击过于猛烈,角色承受攻击后
  • 2024-08-29盟军敢死队2 132关 碉堡突围的攻略
    这关一共有4个目标.他的完成顺序是4,3,2,1首先我们解救贝雷帽,然后就再视频里面这个房间,都按x防御好.敌人会慢慢冲进来.之后拿密码本,就在这个房间的保险箱里面.敌人还会刷新一波继续冲这个房子.继续x,收割敌人子弹防守即可.之后这波敌人里面就会有一个军官,他身上才会
  • 2024-07-31JAVA程序设计——二维小游戏制作
    二维小游戏制作一、课题内容和要求1.课题内容:(1)学生需要针对游戏类应用软件(如数独,扫雷,飞机大战,贪食蛇,青蛙过河等,鼓励自己设计开发游戏)的开发,使用互联网信息检索工具,查找和学习游戏类软件开发相关理论,分析和研究开放源代码;选择合适的JAVA开发工具完成软件项目的创建,代码编写
  • 2024-07-28【王国保卫战5:联盟】安卓/ios/pc单机游戏,无限钻
    王国保卫战5:联盟是塔防策略类游戏《王国保卫战》系列的续作。继承了前作的经典玩法和特色,并在此基础上进行了创新和拓展。玩家需要布置手中的单位来对抗汹涌攻击过来的敌人。通过召唤援军、指挥等方式,让防守方的战力得到最大程度发挥。游戏特点1、游戏设计了16个挑战性关卡
  • 2024-07-18【永劫无间】
    永劫无间介绍《永劫无间》是由网易旗下“24Entertainment工作室”开发的一款多人动作竞技游戏,于2021年7月8日开启不删档测试,《永劫无间》Steam全球公测于2021年8月12日10:00正式开服,同时国服与Steam平台同步上线S1浪潮赛季。EPIC平台上线时间将延期至9月中旬。游戏以
  • 2024-07-10使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷轴飞机射击-碰撞框和受伤区域(六)
    文章目录开发思路受击区域设置碰撞层使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷轴飞机射击(一)使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷轴飞机射击-激光组件(二)使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷轴飞机射击-飞船动画(三)使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷
  • 2024-07-04刺杀 题解
    题目简述你在玩一个游戏,需要刺杀\(n\)个敌人。可以肉搏或者用子弹击杀敌人。肉搏第\(i\)个敌人会使你的体力值减少\(x_i\),你要保证你的体力值始终非负。击杀第\(i\)个敌人后,会获得\(y_i\)颗子弹,有可能\(y_i\)为\(0\),这时候你啥都拿不到。你初始体力值为\(s\),有一个
  • 2024-04-24[算法学习笔记] 并查集
    提示:本文并非并查集模板讲解,是在模板基础上的进一步理解以及拓展。Review并查集可以用来维护集合问题。例如,已知\(a,b\)同属一个集合,\(b,c\)同属一个集合。那么\(a,b,c\)都属一个集合。并查集分为合并,查询操作。定义\(fa_i\)表示点\(i\)的父亲。为了降低复杂度,在fi
  • 2024-04-17UI——伤害飘字
    目的创建一个控件蓝图作为容器并挂载在敌人的父级蓝图上创建一个控件蓝图作为伤害显示效果敌人父类角色蓝图调用1.创建一个控件蓝图作为容器并挂载在敌人的父级蓝图上使用覆层的方式制作挂载在敌人的父级蓝图上(添加控件组件)2.创建一个控件蓝图作为伤害显示效果3.敌
  • 2024-04-13敌人——创建敌人Rioter
    目标前期准备工作(略)编写Rioter蓝图编写RioterTask编写燃烧瓶逻辑编写火墙效果蓝图编写投掷燃烧瓶的动画通知事件核心思路敌人行为逻辑:实时检测玩家的位置并看向玩家随机左右横跳向玩家连续投掷燃烧瓶燃烧瓶碰到玩家爆炸,落到地面爆炸加持续燃烧一段时间1.编写Riote
  • 2024-04-12敌人——创建敌人_Ranger
    目的敌人Actor的前置准备工作(略)编写Ranger的Task逻辑制作Bomb蓝图在Ranger中编写Ranger的逻辑核心思路Ranger行为逻辑:漂浮在空中的敌人具有两种攻击模式(核心)向玩家发射3颗散射的子弹当玩家在其轰炸检测范围内会发射三颗自由落体的炸弹轰炸玩家1.编写Ranger的Task逻
  • 2024-04-10threejs——开发一款塔防游戏
    前言完成效果gif图较大,耐心等待,源码见文末为了上班摸鱼合理的玩游戏,我写了一个3d塔防游戏,其中功能包含动画、敌人运动、放置武器、升级武器、销毁武器、动态检测等功能。请动动小手,点赞收藏,这就发车~目录结构思维导图具体功能和思路如下有了这个思维导图,就可以
  • 2024-04-09敌人——创建敌人135
    目标创建敌人135的子行为树并创建一个BTT(范围内随机巡逻)在Enemy父级蓝图创建检测事件在敌人135的子蓝图中创建射击事件思路使用射线检测来制作感知系统而非感知系统没有主要使用行为树来制作AI逻辑,逻辑由父级蓝图和子蓝图和Task之间的互相调用形成一般来说不推荐这种做法
  • 2024-04-09《Slay.one》
    \[\huge\texttt{前言}\]Slay.one是一款免费的2D网页多人对战游戏,它作为一款经久不衰的机房小游戏,这是一篇对萌新的讲解,大佬也可以看哦。你可以在游戏当中使用不同的武器和技能攻击敌人,还有很多模式和地图。游戏地址:http://slay.one/beta。本文分为\(3\)个部分:武器详解/技能
  • 2024-04-08敌人——创建敌人Sniper
    目标创建一个继承自Enemy的敌人Sniper创建SniperAI1.创建一个继承自Enemy的敌人Sniper从子弹父类蓝图中创建一个子类蓝图(逻辑和玩家子弹一样,只是更改一下Tag为Player)敌人角色蓝图Sniper编写一个调用子弹蓝图的逻辑,作为发射子弹创建一个敌人列举将Sniper的列举配置好
  • 2024-04-08敌人——命中与死亡效果制作
    目标创建喷血效果蓝图在敌人父类蓝图中编写两种喷血方式的逻辑在敌人父类蓝图中调用两种喷血核心逻辑沿用一次性特效的思路制作特效喷血特效使用投射物发射图块的方式制作1.创建喷血效果蓝图设置喷血效果的生命周期设置喷血特效的发射物速度的方向让血喷出来后保留
  • 2024-04-08敌人——被命中事件和命中反馈
    目标在玩家角色蓝图中添加命中事件在敌人角色蓝图中接收命中事件,并编写反馈逻辑1.在玩家角色蓝图中添加命中事件使用射线检测的方式制作命中事件(判定点在刀光特效的生成点上),同时在玩家命中目标时让玩家时间暂停(顿帧)时间暂停宏(注意:这里不是全局时间膨胀,使用全局时间膨胀可