前言
完成效果
gif 图较大,耐心等待,源码见文末
为了上班摸鱼合理的玩游戏,我写了一个3d塔防游戏,其中功能包含动画、敌人运动、放置武器、升级武器、销毁武器、动态检测等功能。请动动小手,点赞收藏,这就发车~
目录结构
思维导图
具体功能和思路如下
有了这个思维导图,就可以按部就班,一步一步的实现游戏功能
技术栈
- typescript
- vite
- threejs
- astarjs
由于项目体系较大,内容覆盖较广,下面挑几个关键内容介绍一下
地图
首先要加载一个地图,地图功能包含可放置模块,不可放置模块(敌人路线,装饰元素),大概思路就是根据floorSize生成一个长和宽相等的地图,每个地图都是一个plane。
const createPlane = (texture: THREE.Texture): THREE.Mesh => {
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, side: THREE.DoubleSide });
let plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
plane.rotation.x = Math.PI * 0.5;
plane.material.map = texture;
plane.material.needsUpdate = true;
castShadow(plane)
return plane
}
生成轨迹
第一步用for循环,生成一个二维数组存放在mapUseV2中,设定一个起点const startPoint = new THREE.Vector2(0, 0)和终点const endPoint = new THREE.Vector2(floorSize - 1, floorSize - 1),用于生成敌人运动轨迹。
生成轨迹的代码
const maps = new (window as any).Graph(mapUseV2);
// 夸过阻碍的随机点位,生成怪物的路线图
var starPosition = maps.grid[startPoint.x][startPoint.y];
var endPosition = maps.grid[endPoint.x][endPoint.y];
// 计算路线图
let trailPoints = (window as any).astar.search(maps, starPosition, endPosition, {
closest: false
});
寻路生成后的数据结构如下
这些14个点位都是敌人的路线,所以不可以放置武器,所以要在mapUseV2中将数据置为0
mapUseV2[trailPoints[i].x][trailPoints[i].y] = 0;
这样我们就得到了一个包含敌人行动路线、装饰、可放置区域的地图。
敌人
前面定义的startPoint作为敌人的出生点。生成敌人的方法为EnemyCrouched类,初始化敌人的血条,移动速度,攻击力,和等级。
继承基类Enemy_Level,Enemy_Level定义了添加方法、运动、和动画的更新。如果要多加一种敌人类型,再继承Enemy_Level即可,(项目目前只有一种敌人类型),而Enemy_Level也继承了公共类ModelCheck,这个公共类主要功能是修改位置、旋转角度、获取包围盒等功能。武器、子弹、敌人、水晶塔都继承了这个公共类。
生成敌人
创建敌人的时候遇到一个问题,本来想着节约渲染成本,只加载一次敌人模型,再使用clone()方法,复制出多个敌人,但是敌人模型包含了骨骼模型,在克隆模型的时候,骨骼动画和敌人模型复制了,但是两者的绑定关系没有复制成功,导致骨骼动画和模型不匹配,导致动画不生效,所以每次生成敌人的时候都重新加载了一下模型。
export class EnemyCrouched extends Enemy_Level {
coefficient: number = crouched_coefficient
constructor(level: number) {
super(ENEMY_CROUCHED_NAME)
this.speed = this.coefficient * 60
this.price = this.coefficient
this.HP = this.coefficient * level
this.level = level
// 骨骼在执行clone()时候,骨骼之间的位置和动画发生错位,所以每次重新拉一次模型,很不可取。
// 但是可以重新克隆一个骨骼动画,并重新绑定骨骼动画和新的模型之间的关系
loadGltf(import.meta.env.VITE_ASSETS_URL + '/assets/models/snowgolem/scene.gltf').then((gltf: any) => {
this.model = gltf.scene
this.bindAnimite(gltf.animations)
this.addModel()
this.group.example = this
this.handleModel(this.group)
this.run()
this.runStart()
});
}
}
敌人动画
通过bindAnimite绑定动画可以将模型中提供的骨骼动画绑定到模型上并播放动画。
bindAnimite(animations: GltfModel['animations']) {
if (this.model) {
this.modelAnimation = new Animation(this.model, animations);
this.modelAnimation.once(['death'])
this.modelAnimation.play('walking');
}
}
这里说一下Animation类,提供播放动画play、切换动画fadeToAction、显示骨骼createSkeleton,过滤一次性动画once比如跳跃,死亡,敬礼这种非循环播放的动画。 更新动画upDate,这个方法接受一个镜头参数,如果将镜头参数传进来,可以实现镜头跟踪功能。
生成武器
生成武器通过点击操作栏对应的按钮进行。
关于武器的定位
在点击十字弓按钮后,将触发鼠标的射线检测,并将检测目标设置为地板,当鼠标移动至可放置模型的位置时,显示蓝色的框,如果检测到鼠标位置不可放置模型,则辅助色块变为红色,点击无效,需重新选择位置。
初始化武器
Crossbow_level初始化十字弓,Rifle_level初始化火炮。这两个类是区分不同的武器,并在初始化的时候加载武器模型并提供武器的upDate方法,这两个类都继承他们的基类Weapon。Weapon提供目标检测、射击等功能。Weapon又继承公共类ModelCheck为武器提供包围盒,尺寸和模型矫正的功能。初始化武器时有几个属性比较重要:武器系数coefficient、等级level这两个数值影响武器的子弹发射间隔,威力,和单价(包括升级的价格)。
基于setAnimationLoop做的定时器
这里介绍一下IntervalTime
.setAnimationLoop ( callback : Function ) : undefined
callback — 每个可用帧都会调用的函数。 如果传入‘null’,所有正在进行的动画都会停止。 可用来代替requestAnimationFrame的内置函数. 对于WebXR项目,必须使用此函数。
requestAnimationFrame方法熟悉threejs的都了解,基于屏幕刷新率调用的,一般60次/秒,实现定时的原理很简单,调用一次的时候获取一次当前时间,用当前调用时的时间now减去上次存的时间lastTime,如果超过规定的循环间隔时间time调用一次回调,这时会将lastTime置为time,并进行新一轮的计时。项目中炮弹发射间隔就是这么做的。当然,你也可以在threejs以外的项目使用。
export class IntervalTime {
lastTime = 0
constructor() {
}
interval(time: number, callback: () => void) {
let now = performance.now(); // 使用 performance.now() 获取高精度时间
let deltaTime = now - this.lastTime;
if (deltaTime > time) {
// 执行一秒内需要做的事情
callback()
// 重置时间
this.lastTime = now;
}
}
}
子弹跟踪
武器在生成后会发射子弹,调用TransmitDiscards类。根据不同的武器生成不同的子弹,并在render中调用子弹类的upDate方法。子弹会跟踪检测敌人的位置,并找到最近的敌人进行攻击,得到最近敌人的位置和子弹发射位置,生成一条抛物线,开口向下,并让子弹沿着抛物线进行运动,直到子弹运动到终点,并利用敌人的包围盒检测子弹的位置,判断子弹是否进入敌人包围盒的范围。如果在范围内,敌人HP掉对应的血量,并销毁子弹。
upDate() {
// 子弹检测敌人
EnemyGroup.traverse((enemy) => {
if (enemy.example) {
if (this.model) {
this.getBox()
const worldPos = new THREE.Vector3()
this.model.getWorldPosition(worldPos)
this.position = worldPos.clone();
enemy.example.getBox();
const contains = enemy.example.box3.containsPoint(this.position)
// 子弹撞击敌人
if (contains) {
console.log('击中敌人');
let hp = enemy.example.HP - this.power
enemy.example.HP = hp
enemy.example.hpDom.element.innerHTML = `HP:${Math.max(0, hp)}`
this.dispose()
}
}
}
})
}
当敌人的hp归零时,则销毁敌人并增加对应数量的金币
敌人的update方法
upDate() {
this.getBox()
if (this.modelAnimation) {
this.modelAnimation.upDate()
}
if (this.HP <= 0) {
this.dispose();
wallet.add(this.price);
}
}
武器升级
操作栏的功能区,提供了几个属性,区分放置、升级、销毁等功能
// 存放全局变量的
export const buttonState = {
DOWN_HERO: false, // 是否可以放置模型
CHECK_HERO: true, // 是否可以选中模型
HREO_TYPE: 'crossbow' as "crossbow" | "rifle",
UPGRADE_HERO: false, // 是否升级英雄
DISPOSE_HERO: false, // 是否销毁英雄
SHOW_BOX3_HELPER: true, // 是否显示辅助线
GAME_STOP: false // 暂停游戏
}
前面提过,放置武器的时候,射线检测的对象为floor组,而升级则会将射线检测的组改为武器组,通过检测到的模型去升级对应的二级和三级,当武器达到三级的时候则不可再升级,升级武器时将原有武器销毁,添加一个新的模型,目前对于武器升级只是将系数调高,如感兴趣可根据武器等级,生成多个子弹,从单一攻击改为群攻。
水晶塔
相对于水晶塔,则复用子弹的逻辑即可,将敌人视作子弹,水晶塔视作敌人,在水晶塔的upDate方法,检测敌人的位置,如果敌人的包围盒与水晶塔的包围盒相交,则水晶塔减去对应的hp,如果水晶塔的hp归零,则视为游戏失败
全局配置
金币
金币方法相对简单一些,咱们这里没vip充值,所以不必考虑一个648换算几个钻石,1个钻石换算几个金币,游戏的金币系统,只有一个加一个减,创建和升级武器减去相对应的金币,消灭敌人增加对应的金币
import { Money } from "./variable";
// 钱包实例
class Wallet {
money: number = Money;
moneyDom: HTMLDivElement | undefined
constructor() {
const dom = document.querySelector('.money') as HTMLDivElement | undefined
if (dom) {
this.moneyDom = dom;
this.changeText()
}
}
add(money: number) {
this.money += money;
this.changeText()
}
sub(money: number) {
if (this.money < money) {
return false
} else {
this.money -= money;
this.changeText()
}
return true
}
changeText() {
if (this.moneyDom) {
this.moneyDom.innerText = this.money + '金币'
}
}
}
export const wallet = new Wallet()
金手指
金手指支持初始化金币数量、武器系数、地图尺寸。通过路径参数提供
const searchParams = getParams()
const getValue = (field: string, def: number): number => {
console.log('searchParams',searchParams);
const f = searchParams[field]
let fz = f ? Number(f) : def;
return fz
}
export const floorSize = getValue('floorSize', 8) // 必须双数,不然后面的计算有问题
// 系数
// 十字弩系数
export const crossbow_coefficient = getValue('crossbow_coefficient', 10)
// 火炮系数
export const rifle_coefficient = getValue('rifle_coefficient', 10) * 2
// 初始化金币
export const Money: number = getValue('money', 100);
如果将路径地址后面拼上这段参数
?crossbow_coefficient=100&rifle_coefficient=100&floorSize=16&money=500,
那么你将拥有500个金币,攻击力100打底的武器,并且地图尺寸变大,敌人行动轨迹变长
这会影响游戏的平衡性,当然,我们的游戏也没做公平性和平衡性的考虑。
链接:
https://juejin.cn/post/7355745761370505231