一、Canvas
画布 (Canvas)是应该容纳所有UI元素的区域。画布是一种带有画布组件的游戏对象,所有UI元素都必须是此类画布的子项。画布使用EventSystem对象来协助消息系统。
创建新的UI素(如使用菜单GameObject > UI > Image创建图像)时,如果场景中还没有画布,则会自动创建画布。UI元素将创建为此画布的子项。
1、绘制元素的顺序
画布中的UI元素按照它们在Hierarchy中显示的顺序绘制。首先绘制第一个子项,然后绘制第二个子项,依此类推。如果两个UI 素重叠,则后一个元素将显示在前一个元素之上。
要更改元素的显示顺序,只需在Hierarchy中拖动元素进行重新排序。也可以通过在变换组件上使用以下方法从脚本控制顺序:SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling 和 SetSiblingIndex。
2、渲染模式
画布具有渲染模式 (Render Mode)设置,可用于在屏幕空间或世界空间中进行渲染。
1、Screen Space - Overlay
此渲染模式将UI元素放置于在场景之上渲染的屏幕上。如果调整屏幕大小或更改分辨率,则画布将自动更改大小来适应此情况。
2、Screen Space - Camera
此渲染模式类似于Screen Space - Overlay,但在此模式下,画布放置在指定摄像机前面的给定距离处。UI元素由此摄像机渲染,这意味着摄像机设置会影响 UI 的外观。如果摄像机设置为正交视图,则UI元素将以透视图渲染,透视失真量可由摄像机视野控制。如果调整屏幕大小、更改分辨率或摄像机视锥体发生改变,则画布也将自动更改大小来适应此情况。
3、World Space
在此渲染模式下,画布的行为与场景中的所有其他对象相同。画布大小可用矩形变换进行手动设置,而UI 元素将基于3D位置在场景中的其他对象前面或后面渲染。此模式对于要成为世界一部分的UI非常有用。这种界面也称为“叙事界面”。
二、可视组件
随着UI系统的引入,添加了各种新组件来帮助创建GUI特定功能。这里介绍了可创建的组件的基本信息。
1、文本(Text)
文本组件也称为标签 (Label),有一个文本区域可用于输入要显示的文本。可以设置字体、字体样式、字体大小以及文本是否支持富文本功能。
有一些选项可以设置文本的对齐方式、水平和垂直溢出的设置(控制文本大于矩形的宽度或高度时会发生什么情况)以及一个使文本调整大小来适应可用空间的Best Fit选项。
2、图像(Image)
图像具有矩形变换组件和图像组件。可在 Target Graphic 字段下将精灵应用于图像组件,并可在 Color 字段中设置其颜色。还可将材质应用于图像组件。Image Type 字段可定义应用的精灵的显示方式,提供的选项包括:
Simple - 均匀缩放整个精灵。
Sliced - 使用 3x3 精灵分区,确保大小调整不会扭曲角点,而是仅拉伸中心部分。
Tiled - 类似于 Sliced,但平铺(重复)中心部分而不是对其进行拉伸。对于完全没有边框的精灵,整个精灵都是平铺的。
Filled - 按照与 Simple 相同的方式显示精灵,但不同之处是使用定义的方向、方法和数量从原点开始填充精灵。
选择 Simple 或 Filled 时显示的 Set Native Size 选项会将图像重置为原始精灵大小。
通过从“Texture Type”设置中选择 Sprite (2D/UI),可以将图像导入为 UI 精灵。与旧的 GUI 精灵相比,现在的精灵有额外的导入设置,最大的区别是增加了 Sprite Editor(精灵编辑器)。Sprite Editor 提供图像 9 切片选项,此选项将图像分成 9 个区域,如此一来,如果精灵调整大小,角点就不会拉伸或扭曲。
3、原始图像(Raw Image)
图像组件采用精灵,但原始图像采用纹理(无边框等)。只有在必要时才应使用原始图像,否则大多数情况都适合使用图像。
4、遮罩(Mask)
遮罩不是可见的UI控件,而是一种修改控件子元素外观的方法。遮罩将子元素限制(即“掩盖”)为父元素的形状。因此,如果子项比父项大,则子项仅包含在父项以内的部分才可见。
三、交互组件
本部分将介绍 UI 系统中的交互组件,这些组件可用于处理交互,例如鼠标或触摸事件以及使用键盘或控制器进行的交互。
交互组件本身不可见,必须与一个或多个可视组件组合才能正常工作。
1、通用功能
大多数交互组件都有一些共同点。这些组件是可选择的组件,这意味着它们具有共享的内置功能,可用于对状态(正常、突出显示、按下、禁用)之间的过渡进行可视化,也可用于通过键盘或控制器导航到其他可选择的组件。
交互组件至少有一个UnityEvent,当用户以特定方式与组件交互时将调用该UnityEvent。UI系统会捕获并记录从附加到UnityEvent的代码传出的任何异常。
2、按钮(Button)
按钮有一个OnClick UnityEvent用于定义单击按钮时将执行的操作。
3、开关(Toggle)
开关有一个Is On复选框用于确定开关当前是打开还是关闭状态。当用户单击开关时,此值将反转,并可相应打开或关闭可视复选标记。按钮还有一个OnValueChanged UnityEvent 用于定义更改该值时将执行的操作。
4、开关组(Toggle Group)
开关组可用于整合一组互斥的开关。属于同一组的开关将受到约束,即一次只能选择其中一个开关:选择其中一个开关便会自动取消选择所有其他开关。
5、滑动条(Slider)
滑动条具有十进制数值,用户可以在最小值和最大值之间拖动。滑动条可以是水平或垂直的。滑动条也有一个OnValueChanged UnityEvent用于定义更改该值时将执行的操作。
6、滚动条(Scrollbar)
滚动条具有一个介于 0 和 1 之间的十进制数值。当用户拖动滚动条时,该值将相应变化。
滚动条通常与滚动矩形 (Scroll Rect) 和遮罩 (Mask) 一起用于创建滚动视图。滚动条具有一个介于0和1之间的Size值,该值用于确定控制柄的大小(占整个滚动条长度的一个比例)。滚动条通常由另一个组件控制,旨在指示滚动视图中可见的内容比例。滚动矩形组件可自动执行此过程。
滚动条可以是水平或垂直的。滑动条也有一个OnValueChanged UnityEvent用于定义更改该值时将执行的操作。
7、下拉菜单(Dropdown)
下拉选单有一个可供选择的选项列表。可为每个选项指定文本字符串和可选的图像,可在Inspector中进行此设置,也可从代码中进行动态设置。下拉选单有一个OnValueChanged UnityEvent用于定义当更改当前选择的选项时将执行的操作。
8、输入字段(Input Field)
输入字段用于使文本元素的文本可由用户编辑。输入字段有一个OnValueChanged UnityEvent用于定义当更改文本内容时将执行的操作,另一个EndEditUnityEvent用于定义用户完成编辑后将执行的操作。
9、滚动矩形/滚动视图(Scroll Rect/Scroll View)
当占用大量空间的内容需要在小区域中显示时,可使用滚动矩形。滚动矩形提供了滚动此内容的功能。
通常情况下,滚动矩形与遮罩 (Mask) 相结合来创建滚动视图,在产生的视图中只有滚动矩形内的可滚动内容为可见状态。此外,滚动矩形还可与一个或两个可拖动以便水平或垂直滚动的滚动条 (Scrollbar) 组合使用。
四、Pico与UI的交互
为了实现Pico与UI的交互,需要在场景中加入UI Canvas,并将UI组件放到此canvas。同时,要使用UI EventSystem代替传统的EventSystem。这样,当射线与交互组件交互时,就可以触发不同交互组件对应的UnityEvent。
至于触发UnityEvent时的回调函数,可以参考Unity+Pico 物体响应射线事件中注册回调函数的操作过程。
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