对target创建脚本
逻辑梳理
控制目标显示与隐藏
控制被射击
是否显示死亡动画
创建怪物数组
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TargetManager : MonoBehaviour
{
//1.获取我们设置的四种怪物:控制怪物的生成或销毁(显示或隐藏) 最开始是都不显示
//建立数组
public GameObject[] monsters;
}
保存后返回unity
将对象放入数组
随机生成怪物
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TargetManager : MonoBehaviour
{
//1.获取我们设置的四种怪物:控制怪物的生成或销毁(显示或隐藏) 最开始是都不显示
//2.建立数组
public GameObject[] monsters;
//6.获得激活状态的怪物
public GameObject activeMonster = null;
//9.调用测试
private void Start()
{
//10.遍历初始化目标怪的状态以及boxcollider状态
foreach (GameObject monster in monsters)
{
monster.GetComponent<BoxCollider>().enabled = false;
monster.SetActive(false);
}
ActiveMonster();
}
//3.是否激活各种状态函数
private void ActiveMonster()
{
//4.随机激活:得到index
int index = Random.Range(0, monsters.Length);
//5.激活怪物:需要先获得激活状态的怪物
//赋值
activeMonster = monsters[index];
//7.激活
activeMonster.SetActive(true);
//8.激活box collider
activeMonster.GetComponent<BoxCollider>().enabled = false;
}
}
标签:unity3D,activeMonster,System,monsters,怪物,using,public,随机
From: https://www.cnblogs.com/flyall/p/17177246.html