• 2024-06-23简单塔防小游戏
      塔防,即炮塔防御(TowerDefence),也统称TD,指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型游戏,要有阵图。塔防受众很广,游戏模式简单而且可玩性极强,时至今日,塔防在游戏应用中依然是最热门的下载类型之一,比较经典的像《植物大战僵尸》。  本设计使用当前
  • 2024-06-20蒟蒻的尊严被打得一败涂地——之特辑篇
    描述你遇到了n只怪物,第i只怪物生命值为Hi,每次你可以选着一只活着的怪物施展魔法,该怪物减少a点生命,然后引起连锁爆炸,使得其他怪物减少b点生命,当怪物的生命值小于等于0时,它就死了。问题你想知道,最少施展多少次魔法能够杀死所有怪物?输入第一行三个正整数n,a,b接下来n行,每行
  • 2024-06-20怪物猎人世界:冰原拆解
    《怪物猎人世界:冰原》系统拆解分析此次是第一次练习从多方面写游戏的系统拆解目的是为了验证总结自己学习游戏策划方面的知识,以及以后回顾自己的学习。目录游戏概述核心机制游戏设计游戏系统总结1.游戏概述游戏名称:怪物猎人世界:冰原开发商和发行商:CAPCOM平台:PS4,PS5
  • 2024-06-2021组Midjourney绘画关键词,专为游戏设计的奇异生物的盛宴
    21组AI绘画关键词,无一不在专为游戏设计的领域中发挥着巨大的作用。从2D游戏艺术到Xbox360图形,从科幻怪物到异世界写实,这些关键词为游戏开发者提供了丰富多彩的创意资源。通过AI绘画工具,游戏画面呈现更加逼真、独特的设计风格。在词图库中,您可以发现各种有趣刺激的关键
  • 2024-06-11c/c++设计模式---状态模式
    一个基本的状态转换范例monster.h#ifndef_MONSTER__#define_MONSTER__classMonsterStatus;//类前向声明//怪物类classMonster{public:Monster(intlife);~Monster();public:intGetLife()//获取怪物血量{returnm_life;}
  • 2024-04-25Codeforces Round 939 (Div. 2) E1-E2
    CodeforcesRound939(Div.2)E1.Nenevs.Monsters(EasyVersion)题意:有n个怪物,能量等级为\(a_i\),现在可以使用一种法术,使第1个怪物攻击第2个怪物,第2个怪物攻击第3个怪物……第n个怪物攻击第1个怪物,当能量等级为x的怪物攻击能量等级为y的怪物时,怪物y->max(y-x,0),在经过\(1
  • 2024-04-142024年4月14日-UE5-开场动画、火球冲力、打包游戏
    加一个开场动画打开开始地图新建一个关卡序列  打开后,新建相机 然后把过场动画的蓝图拖到屏幕里,选自动播放 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------现在给主角普通攻击火球加一个击
  • 2024-04-14【官方题解】Codeforces Round 939 (Div. 2)
    CodeforcesRoundAyachiNeneSolutions(div.2)A.Nene'sGameIdea:[user:Otomachi_Una]Solution不难发现如果一个人初始位置\(p\geqa_1\),那么必然会在有限次回合当中被踢出。答案即为\(\min(n,a_1-1)\)。B.NeneandtheCardGameIdea:[user:Otomachi_Una]Hint
  • 2024-04-142024年4月14日-UE5-时间膨胀、慢动作、切换地图、刷BOSS
    把BOSS变大一点 打开我的游戏基础,蓝图里新建一个数组的变量,用来监控场上所有的敌人是否被击杀 打开怪物总类,在所有怪物初始化之后放入数组,死亡后移出数组,数组为空就召唤Boss 在我的游戏基础蓝图里,新建一个自定义事件 回到怪物总类里,再怪物死亡后,添加一个序列怪物
  • 2024-04-072024年4月7日-UE5-丰富怪物,结构体、数据表格、构造函数
    打开游戏基础文件夹,新建一个结构  打开后,新建一些变量,这里要看你的怪物用的皮肤是材质还是材质实例,选择不同的   然后再新建一个数据表格   打开怪物表填写一些怪物数据  打开怪物总类蓝图,打开构造函数ConstructionScript这个是预构造,游戏启动之前
  • 2024-04-072024年4月6日-UE5-拉怪机制,怪物攻击玩家、伤害源、黑板
    先选择一个怪物攻击的动画序列,转换为蒙太奇 打开怪物总类,添加自定义事件,把网格体拖下来 然后打开AI行为树加一个selector,意思是先走左边的,走不到再走右边的 然后新建一个怪物黑板 打开黑板,新建一个目标玩家  添加一个序列,然后把装饰器选成黑板,再把目标改成我
  • 2024-04-06UOJ #710. 【北大集训2021】魔塔 OL
    Description[北大集训2021]魔塔OL题目背景CTT2021D1T2题目描述比特游戏公司最近发布了一款新游戏《魔塔Online》,玩家可以操控勇士在游戏世界中与怪物进行搏斗。在游戏发布之初,魔塔里没有任何怪物,接下来将依次发生\(q\)个事件,每个事件是以下三种之一:+xyzab:表示
  • 2024-04-052024年4月5日-UE5-朝向鼠标、怪物死亡、状态机、纯函数
    想要实现朝向鼠标方向射击,有个问题就是朝向是按之前设置的移动的时候角色按加速度方向去做朝向,比如按了A,角色往左边移动,如果不调整,再按射击就是依然只往左边移动和射击,不会对着鼠标方向只有站立的时候,才能按照鼠标方向射击,简单来说就是键盘和鼠标都用的时候会有冲突,这个时候就
  • 2024-04-042024年4月4日-UE5-伤害事件,伤害飘字,UI动画
    打开01火球蓝图 打开,然后添加一个球体碰撞 写入重叠时来计算伤害,第一步是只对怪物总类发生伤害,第二步才是伤害的应用 然后打开怪物总类添加2个变量,然后先给个默认值10 然后回到怪物总类,给所有怪物设置个扣血机制 这样发现每次火球都会出3次伤害,相当于碰撞了3次,那
  • 2024-03-28传奇私服中香石墓穴地图攻略全解析
    在传奇私服中,香石墓穴一层是一个充满神秘和冒险的地方。这里的怪物种类繁多,包括篮户、僵尸、黑野猪、红野猪、黑色恶蛆、蛾、角蝇、蝎蛇等。这些怪物的出现,为玩家提供了丰富的挑战机会,也使得香石墓穴一层成为了28级以上的战士和道士,以及26级以上法师的热门探索地。香石墓穴一
  • 2024-03-23[手游逆向]如何不完美调用void函数
    我们先看两个函数publicBooleanremoveMonster(Int32objSID,BooleanfireEvent,Booleancache){}publicVoidDestoryAllMonsters(){}一个是布尔值的,用来判断是否删除怪物(注:火影PVE中,怪物死亡时有删除动画)一个是void类型的,这是我们用来调用的对象接下来,我将会演示
  • 2024-03-18Gym 101981-I Magic Potion 题解
    传送门题意:有\(n\)个勇者和\(m\)个怪物,第\(i\)个勇者有一个可杀怪物集合\(M_i\),每个勇者只能杀各自\(M_i\)中的一个怪物。但是你有\(k\)瓶魔药,每一瓶都可以让一个勇者多杀一个\(M_i\)中的怪物。但是每个勇者只能吃一瓶药。问最多能杀多少个。考虑让勇者和怪物匹
  • 2024-03-17三段论逻辑的一个问题
    据罗素报道(《逻辑与知识》,第277页),莱布尼茨试图改进三段论逻辑,把它弄得更加简洁优美。他几乎作成了一个类似于布尔逻辑的系统,但在一个关键问题上和亚里士多德发生了冲突。这让他放弃了自己的努力。他认为自己弄错了。这个问题是这样的。按照三段论逻辑的Darapti格,下列推理是有效的
  • 2024-02-28B. Monsters Attack!
    原题链接题解什么时候会输?首先我们要贪心一次性把离自己最近的怪物消灭掉,但是一回合内消灭掉了一个怪物之后还有剩余,我么就把剩余的扣在第二个离自己最近的怪物上如果我当前回合没有消灭怪物,并且怪物下一回合就到零点,那我就输了我们可以想象成这样的动画:我们每回合一次性往怪
  • 2024-02-24CF1923(重要)
    只做了A,成功被sb错误卡住。A每次挑最右边的左移。B每次一定是优先向最近的怪物打,打完一个打下一个最近的。子弹不一定只能打两个怪物,所以打的时候用循环判断子弹是否打完。Cl=r不行否则考虑全1再把所有\(c_i=1\)的都+1,这需要\(cnt1[r]-cnt1[l-1]+(r-l+1
  • 2024-02-20设计模式构想RPG游戏开发
    对RPG本身特点的分析:想要分析RPG游戏中用了什么设计模式,首先要对RPG本身有一定的了解。传统RPG游戏指的是主人公按照一定的主线剧情去往特定的地点完成特定的任务,游戏的主要部分在于对游戏各个场景的刻画,场景的数量非常之多,怪物虽然也有不同的种类但大多数怪物会被重复遇到以便于
  • 2024-02-08ABC 314
    F每次相当于创建一个包含\(p_i,q_i\)各自所在集合的点的大点\(u\),然后\(u\)向\(p_i,q_i\)各自所在集合连边,边权就是胜率。连完之后求每个点到根结点(\(\{1\simn\}\))的路径边权和。G定义\(L_i\)为杀至少\(i\)个怪物至少需要多少护身符。如果求出\(L_0\simL_n\),可
  • 2024-01-27Unity塔防游戏的制作与实现
    一、游戏场景的搭建首先,我们需要创建一个新的Unity场景,并将场景设置为2D模式。然后,我们需要导入一些必要的素材,如地图、塔、怪物、子弹等。我们可以从UnityAssetStore中下载这些素材,或者自己制作。接下来,我们需要将地图和塔防元素放置在场景中。我们可以使用Unity的2DTilemap
  • 2024-01-23contest/1922 D Berserk Monster
    来来来,看看英语不好的我最开始理解的题目是怎么样的:(1)有一堆怪物在打架,每一次从左到右,一只怪物向离自己最近的怪物攻击一次,每一次怪物都攻击一次后会死掉多少只怪物。怎么做......(2)仔细阅读以后发现可能是所有怪物同时发动攻击。变简单了。(3)再阅读,发现所有怪物被攻击以后,受到的
  • 2024-01-22D. Berserk Monsters
    原题链接题解1.最笨的想法,链表,每次在还没被杀死的怪物里遍历一遍,如果被杀死了就从链表中删除这个节点但是TLEon#72.进阶想法,仍然是链表,我们想,如果有些怪物永远都不会被杀死,那我们就没必要遍历它。所以我们从可能被杀死的怪物中遍历如果一个怪物这个回合被杀死,但是在上个回